我蹲在夏日游戏节一个布置成90年代儿童房的展区里,屁股陷进懒人沙发,手里攥着Switch 2的手柄。墙上贴满了泛黄的动漫海报,地上散落着几本卷边的《少年Jump》。我旁边坐着一个完全陌生的媒体同行,我俩要在接下来的15分钟里,合力开一艘宇宙飞船。
这游戏叫《Orbitals》,是本届夏日游戏节上为数不多让我赖着不想走的试玩。作为Switch 2独占作品,它被任天堂安排在了媒体简报区的核心位置。一个双人解谜冒险游戏,支持本地联机和线上合作——但说实话,线上联机完全体会不到那种“你往左我往右”、“快按按钮你个笨蛋”的混乱快感。
我选的角色叫大村,戴眼镜的那个。搭档操控的是真纪。跟《双人成行》那种严格分工的路子不同,这俩人能力上没有本质差别。我们在试玩过程里随手交换了工具,商量了一下谁开船、谁操炮。没有谁拖谁后腿这回事,只有谁更手残的问题。
游戏开始后,我俩挤进飞船,屏幕切成上下分屏。很快手里就多了激光切割器和钩爪,谜题一个个往外蹦。基本套路不难猜:飞船的某个模块会旋转,你得和搭档配合,先灭火、再换盖板、重新接通电路,中间还得用钩爪把某个零件拽出来。节奏不快,但每一步都要求两个人把时机踩准。
说它简单吧,确实不怎么烧脑。但那个“按屏幕提示同时操作”的环节,我俩前前后后翻车了好几次。最损的是游戏中途突然引入了一张类似“Uno反转牌”的机制——明明说好你按左我按右,下一秒全颠倒了。你玩这游戏的方式就是搞砸、复盘、争取下回不犯同样的错,然后继续搞砸新的地方。
试玩最后几分钟,飞船冲出了机库,一头扎进远处的宇宙风暴。我终于摸到了炮塔,打了几发激光,然后时间就到了。工作人员告诉我,完整版的内容远不止这些:你要开着飞船到处降落,每颗星球上都有解谜关卡,飞船内部和中心枢纽里还塞了一堆迷你游戏和任务。这不是一个单纯的闯关游戏,更像是一段到处惹麻烦的星际公路片。
但我最想聊的不是玩法,是美术。那个80到90年代的日式动画画风实在是太抓人了。试玩前十分钟,光过场动画就连着播了好几段。角色设计、手绘质感的背景直接把记忆拽回了小时候蹲在电视机前看动画片的下午。高达、美少女战士、圣斗士星矢,各种影子到处乱窜。飞船舰长那身打扮活脱脱就是夜礼服假面换了个片场。角色的动作帧率被刻意压得比3D场景低,走起路来一卡一卡的,那种赛璐珞动画特有的顿挫感,现在的小孩子可能觉得是掉帧,但经历过那个年代的人一看就懂了。
这种感觉不是偶然撞出来的。开发商Shapefarm找到了同在东京的Massket动画工作室,一起磕美术方向和过场动画。更夸张的是,他们请来了吉田彻——对,就是参与过初代高达原画的那位吉田彻——来当客座导演。据团队说,Massket的动画师们为了复刻老动画的质感,不得不重新学了一遍几十年前的作画技法和风格。不是拿滤镜套一层噪点就叫复古,是真的回头去研究当年的赛璐珞上色流程、手绘背景的笔触、还有那种略带抖动的线条。
我试着形容一下那个画面:一块飞船舱壁的金属面板,3D模型本身是光滑的,但上面的阴影和高光是手绘风格贴上去的,接缝处还有微微溢出的颜料感。过场动画里的天空不是渐变填充,而是一笔一笔画出来的云层,边缘带着水彩晕开的痕迹。角色眨眼的时候,眼睑闭合的那一帧有明显的手绘变形——不是因为技术不够,是因为当年那帮动画师就是这么画的。
这种“用现代引擎跑老动画”的做法,和眼下游戏圈流行的追求照片级画质完全是两条路。但它抓住了另一根弦:怀旧。不是怀旧游戏玩法,是怀念放学回家书包一扔打开电视的那个时间点。制作组显然很清楚自己在干什么——连试玩展区都搞成了90年代小孩的卧室,豆袋椅、老海报、散落一地的漫画书,就差一个妈妈推门进来催写作业。
至于游戏到底好不好玩,我得诚实说,试玩那15分钟里我没空想这个问题。我全程在和搭档吵架、笑场、互相甩锅。解谜过程谈不上颠覆性,但关卡设计里藏着一种很贼的幽默感——你以为你搞懂了规则,它立刻翻给你看。这种“被游戏耍了但又忍不住想继续”的劲头,比单纯的难度曲线更见功力。而且Switch 2的这块屏在这种分屏模式下表现意外地好,两个玩家的视野各自清晰,没有因为分屏缩得看不清细节。
说到底,《Orbitals》让我想起的不是某一款游戏,而是小时候和朋友挤在沙发上一起打游戏的那种感觉。那时候没有语音、没有在线匹配,只有两个人坐在同一块屏幕前,胳膊肘碰着胳膊肘,谁输了就踹谁一脚。这种体验在今天这个人均抱着自己手机和手柄的时代,已经稀罕到可以拿出来当卖点了。而把它包在一层90年代日式动画的糖衣里,我只能说,这帮人太懂目标用户了。
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