你有没有想过,给《战锤40K》这种级别的IP做完游戏之后,一个工作室接下来会怎么要求自己?

Saber Interactive的首席创意官Tim Willits最近聊到这个话题的时候,打了一个让我乐出声的比方。他说,《战锤40K:星际战士2》这个项目“literally changed everything”(实打实地改变了一切)。不只是改变了团队做游戏的方式,更改变了外界看他们的眼光。然后他补了一句特别有画面感的话——当你手里有过一个超级爆款之后,再做下一个东西的时候,心态就变成:“这必须得是有史以来最牛逼的烤面包机。”

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对,你没看错,就是烤面包机。一个游戏工作室的创意老大,拿厨房小家电来比喻自家接下来的项目标准。但你细品,这话糙理不糙。当你已经成功证明过自己能把别人的IP做到千万销量级别的时候,下一次再出手,哪怕是个“烤面包机”,也得做到让所有人挑不出毛病的程度。这不是甲方逼的,是那种“我们自己接受不了平庸”的劲儿上来了。

这种心态对玩家来说其实挺有意思的。因为这意味着,接下来Saber不管是做授权改编还是原创IP,内部标准已经被拉到了一个很高的水位线上。Willits自己也承认,这种成功确实会“fuel success”(给后面的成功添柴火)。

但更有意思的,是他们现在挑项目的底气。

在跟The Game Business的访谈里,Willits没点名,但暗示了现在有一堆“major license”(大IP)的持有方对他们很有兴趣。他的原话翻译过来大概是这么个意思:我们现在处在一个挺幸运的位置上,推掉的项目比接下来要多。他甚至透露,有些大厂牌被他们拒了之后,团队内部的反应是——“知道吗,当你能对‘那些人’说不的时候,你才真正算得上成功了。”

你品,你细品这个“those guys”。他没说是谁,但能让一个靠授权改编起家的工作室用这种语气说出来,能量级肯定不低。这说明Saber现在在IP方那边的议价能力和选品主动权,已经不是几年前的样子了。

不过这里有个点我得替兄弟们捋一下:他们并不是因为《星际战士2》火了就转头 all in 授权游戏、彻底放弃原创。Willits明确说了,虽然有过一些成功的原创作品,但他们还是会继续做已有系列的改编。也就是说,两条腿走路,但授权改编这条腿现在明显更粗、更稳。

他聊到的一个行业现状,我觉得特别真实,甚至有点扎心。他说做授权游戏有一个天然的优势,就是“帮你先把门敲开”。他举了《养鬼吃人》(Hellraiser)的例子:假如Saber想做一个生存恐怖游戏,用的是自己原创的IP,那从零开始推这个项目的难度,就像爬一个上坡。但如果用的是Hellraiser这个IP呢?大家听说过这个名字,门就自然开了一条缝。同样逻辑放在《战锤40K:星际战士2》上——人们听说过Space Marine,而二代本身又做成了爆款,这就形成了一个正向循环。甚至连《僵尸世界大战》这个案例都被他拎出来说了:一本很牛的书,一部还行的电影,一款超级好的游戏。Willits甚至提到,派拉蒙现在考虑再拍一部《僵尸世界大战》的电影,很大程度上是因为游戏的成绩摆在那里。

这就是改编IP在商业上的魔力——它天然带一层认知度buff。但这也是让我作为一个玩家,听完之后心情有点复杂的地方。因为Willits描述的这条路径越清晰、越成功,就反过来说明另一件事越来越难发生:一个完全没有前置认知基础的、全新的、原创的惊喜,从石头缝里蹦出来然后炸翻所有人的那种可能性,正在被系统性地削弱。

不是厂商不想做原创。而是当“门已经在那里了”的时候,你很难说服自己绕开那扇门,去旁边的墙上硬凿一个洞。这怪谁呢?谁都不怪。这就是行业的肌肉记忆在起作用。只是作为一个玩家,想到未来能让我“整个人愣住”的新世界、新角色、新故事,可能大部分都得先从已有的IP池子里捞,多少还是会有点遗憾。

说回Saber本身。整个访谈看下来,他们现在的状态其实蛮清晰的:靠《星际战士2》打了一场漂亮的仗,团队信心拉满,IP方主动找上门,有资格挑项目,内部对自己出品的东西要求变态高——高到连做台烤面包机都得是史上最酷的那种。这种状态,对等着玩他们下一款游戏的玩家来说,至少是一个积极的信号。

至于是不是真能把每个“烤面包机”都做成爆款,那就是另一回事了。毕竟标准拉得再高,也架不住翻车的可能性永远存在。但至少现在,他们看起来不像那种会被成功冲昏头的工作室。Willits在整个对话里没画什么大饼,也没吹什么“重新定义”,他就是用一种很实在的方式告诉你:我们知道自己现在手里有什么,也知道外面的人怎么看我们,接下来每一把都得认真打。

这种态度,比什么“王者归来”“震撼业界”之类的漂亮话,听起来让人踏实多了。