说实话,近些年听多了“前XX核心团队打造”这句话,我条件反射地有点犯怵。这回又来了一个——2022年初成立的Rebel Wolves,成员几乎全是从CD Projekt Red出来的。《巫师3》游戏总监Konrad Tomaszkiewicz带头,后面跟着核心编剧Jakub Szamałek、美术总监Bartłomiej Gaweł、资深动画导演Tamara Zawada,一水儿的老兵。
这种故事前两年真没少翻车。前GTA制作人Leslie Benzies牵头的《心之眼》,耗资超2亿英镑,Metacritic媒体评分一度跌到37分,直接拿了“年度最差”。还有打着《恐龙危机》精神续作旗号的《Code Violet》,IGN只给4分。有这些先例在前面,老玩家对“原班人马”这套话术多少有点PTSD,太正常了。
不过这回有个机会,BiliBili搞了个“游先看”活动,游侠网参与了,我也跟着蹭到了四个小时的线下试玩。四个小时下来,我想可以先放下一些担心了。画面精度确实算不上“顶格”,跟《赛博朋克2077》那种视觉冲击力不是一个量级,但这游戏有它自己的东西。
先交代一下剧情框架。主角科恩,村子被吸血鬼控制,他在反抗过程中意外被转化成了“半人半吸血鬼”。家人被吸血鬼抓走,设了个“三十日”的死线——三十天后处死。科恩只有这段时间,想办法变强,救人。整个序章就围绕这个设定展开。
序章里有一段我个人非常在意:科恩第一次转化为吸血鬼时的剧情演绎。制作组用了一套类似“彼得·帕克成为蜘蛛侠”的结构,把科恩从“困惑”到“尝试”再到“欣喜”的微妙变化,做得特别到位。他第一次发现自己能垂直站在墙面上那个瞬间,我脑子里立刻闪回蜘蛛侠第一次挂墙的画面。而且这个能力不只是为了帅,它直接拓展了地图空间——如果后续地牢、城堡这些封闭场景好好利用这套垂直移动,攻略的过程会很有意思。
吸血鬼的本能也会推着科恩做他不愿意做的事。序章里有一条:变身之后血量不足一格,你会不受控地吸干眼前的任何NPC,包括昔日的好友。这个设计让我在试玩的时候心里咯噔了一下。
战斗系统上,Rebel Wolves提供了两套方案。一个是“传统战斗”,标准ARPG那套,但攻击和格挡消耗的耐力更多。另一个叫“指向性战斗”,其实不是新东西——就是《天国拯救》里亨利那个模式,摇杆控制上下左右四个方向格挡和攻击,判断对了方向,战斗会轻松不少。另外,团队明确本作不包含远程武器,无论是剑还是变成吸血鬼之后的爪,都是近身肉搏。制作组的信念是:近战才能带来那种拳拳到肉、侵略性强、沉浸感足的体验。
这里有一个设计让我觉得挺有意思,但也可能让一部分人觉得麻烦。游戏通过夜晚和白天,把体验劈成了两套完全不同的东西。科恩有三条技能树分支:剑术、巫术、血族。剑术是昼夜通用。巫术只能白天、科恩还是人类的时候用。血族能力只能夜晚变成吸血鬼之后用。装备系统、快捷栏位,昼夜交替时都会自动切换。任务也跟着这套逻辑走——部分任务只限白天或夜晚。我试玩时遇到一个净化恶灵的任务,就必须用巫术解除封印,只能白天干。即使是昼夜都能做的任务,人类和吸血鬼状态的解法也完全不同。
在游戏前期,白天作为人类的科恩非常弱。制作人明确说,这就是有意为之——人类本来就比吸血鬼脆弱。人类形态得一点点学才能变强。而吸血鬼那边,只需要不断吸血,力量就源源不绝。这套设计没藏着掖着,直接把一个选择题推到玩家面前:拥抱力量,还是坚守人性。而且我和编剧确认了一件事:吸血次数增多、血族等级提升,科恩的性格会发生变化,并影响后续剧情走向。
再回到那个“三十日”时限。制作组反复强调这个时间概念,但它并不像听起来那么紧迫。游戏里白天和夜晚各被分成“8⏳”,时间是玩家主动选择推进的,不会自动流逝。每个任务消耗的“⏳”都标明了,你可以自己决定做不做、什么时候做。你完全可以什么都不干,一直在游戏里溜达。制作组也说了,“三十日”之后并不意味着故事直接结束——但后面的内容他们没展开说。
我个人比较感兴趣的是这个时间机制的另一个侧面。它不逼你赶路,但让你对自己做的每个任务、消耗的每个“⏳”有明确的感知。不是一个模糊的时间压力,而是类似一种资源管理。结合前面的昼夜双轨和人性抉择,整个游戏系统是在推着玩家不断面对选择。
四个小时的试玩能给的信息就这么多。Rebel Wolves这个团队手里的牌不差,但也没打出什么离谱的噱头。如果后续能把夜昼双轨和垂直地图这两个点做深,而不是停留在“有这套东西”的阶段,那这个游戏应该不止是“前CDPR”光环下的又一个名字。
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