兄弟,你有多久没听过一款新游戏,上来就先聊自己上一家公司的“黑历史”了?我刚开始关注《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)的时候,没想到游戏总监会这么直白。他没跟你画饼说我们要拳打《巫师》脚踢《GTA》,而是几乎在第一时间就承认:我们能做这个游戏,全靠当年在CD Projekt Red参与《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》时攒下的那些——包括技术上的教训和发售时翻过的车。
事情是这样的。游戏总监康拉德·托马什凯维奇(Konrad Tomaszkiewicz)最近在一次由TechRadar Gaming参与的实操预览活动上,说了一句让我琢磨了很久的话。他讲,如果没有他们这批前CDPR开发者在《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》这两款角色扮演游戏里获得的经验,《黎明行者之血》这样的游戏“根本不可能做出来”。他用的是“it wouldn’t be possible to create a game like this”这种不留余地的表述,一点儿没打算避讳自己的履历来源。
那么他指的“这样的游戏”究竟是什么样的?托马什凯维奇的意思是一个堆叠了大量复杂选择和后果分支、搭载了许多独特机制的作品。你想想,不论是《巫师3》里那些让玩家争论到今天的任务线,还是《赛博朋克2077》试图构建的多层叙事和都市系统,都属于那种“一旦出问题,整个体验就崩盘”的复杂框架。他说团队是在过去共同创造和学习的基础上继续构建,也就是在已经验证过的东西上面再往前走一步。这句话其实挺重的,它几乎等于告诉外界:《黎明行者之血》的底层设计思路,不是凭空冒出来的,而是沿着他们从《巫师3》到《赛博朋克2077》一路迭代过来的那条线索长出来的。
但老玩家心里都清楚,这两款游戏留下的不止是设计上的遗产。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的发售都相当有名地伴随了严重性能问题。尤其是《赛博朋克2077》,当时的情况直接导致它被短时间内从PlayStation商店下架。我自己那时候甚至有种感觉:一部做了这么久的作品,怎么到了玩家手里反而像是在帮忙做QA。当然,这两款游戏后来都通过大规模更新变成了公认的RPG经典,但你很难否认,那段时间的发售风波已经变成一个行业级别的警示案例。而托马什凯维奇正是那段经历的亲历者。
所以当他在谈到《黎明行者之血》时反复强调“优化”这件事,我就一点都不奇怪了。他不是在回应媒体的追问时装出重视的样子,而是用一种近乎复盘的口吻描述团队在开发早期就做了哪些不同以往的决定。他说:“我们学会了怎么去处理游戏的优化。从一开始,我们就有专人一直在做优化工作,从第一天就开始了。”注意,是“从第一天”。
这句话暗示了一个开发节奏的根本转变。很多大型项目往往是在内容做到中后期才开始回头处理帧数、加载时间、主机适配这些效率问题,结果就是堆叠了太多已经不好拆的架构,最终临近发售日只能硬着头皮让玩家扛优化压力。但《黎明行者之血》的团队这次选择把优化变成一条从零开始并行的主线任务,不是为了之后拿出来当卖点,而是为了避免再陷入那种“游戏本身很棒,一登录主机就出问题”的困局。
托马什凯维奇的原话是:“我们不想再陷入那种处境——我们交付了一款很出色的游戏,但在主机上爆发问题,或者出现某些性能故障。”这段话没有任何修辞修饰,甚至听上去比那些技术承诺都要诚恳。因为它直接承认了一个可能并不愉快的事实:即便是优秀的游戏,也可能因为优化拖累让整个首发体验变成灾难。而从目前的公开信息看,《黎明行者之血》定档在9月3日,将同时登陆PS5、Xbox Series X、Xbox Series S以及PC。多平台同发,意味着优化的压力并不是轻了,而是更分散更不可控,你必须确保不同规格的机器都能跑下去。这个发售策略本身就验证了他所说的“从一开始就抓优化”并不是随口一提。
我试着把这件事理得更清楚一些。Rebel Wolves这个工作室,其核心骨干身上带着CDPR时期丰富的叙事和系统设计能力,但他们同时把那次职业生涯里最惨烈的发售危机变成了新项目的组织记忆。也就是说,《黎明行者之血》在立项阶段给自己的命题就不只是“我们要讲一个什么故事”,而是“我们要在什么时候开始解决技术问题”。这种思路在今天的游戏行业里其实不多见——不是大家不重视优化,而是很少有团队愿意在预售氛围还没起来的时候,就先把这部分拿出来当开场白。
不过,反过来想,这也是一个很现实的信息。托马什凯维奇没有代表团队去承诺《黎明行者之血》将会有多么“丝滑无瑕”,他只是复述了一个工作机制上的不同选择。对咱们这些经历过《赛博朋克2077》首发灾难的玩家来说,这种早早立Flag的做法,可能比任何虚假的“震撼体验”宣传都要让人踏实一点。至少,它代表制作组知道自己踩过什么坑,而且暂时没有把锅甩给硬件或者玩家配置差的打算。
当然,这种“先聊自己的黑历史”的沟通方式也很容易被人解读成一种公关策略。但通篇我也没从原文里读出他在借机指责前东家,或者刻意对比来抬高新作。相反,托马什凯维奇更多地是在解释他们“为什么能做”以及“怎么避免老问题”。这更像一个老实交底的开发日记碎片,而不是那种“我们要吊打所有的RPG”的打鸡血演讲。我觉得玩家群体里会有不少人吃这套,毕竟大家已经看多了预告片里狂拽酷炫的画面,如今更想问的反而是:你上线的时候到底能不能正常玩?
从目前的信息来看,我们还不知道《黎明行者之血》在复杂的叙事机制和优化之间具体会怎么取舍。这个游戏明显押注在大量的选择和后果系统上,那一定会对资源调配提出极高要求。如果优化真的伴随着开发全程,最终呈现的结果会不会比我们预想的更流畅?这是一个当前阶段完全没法下结论的事。但至少有一点可以确定:在《巫师3》和《赛博朋克2077》的发售滑铁卢之后,从那些团队里走出来的人,这回没有再选择“先让游戏出来再说”。
说实话,我已经开始对这个游戏保持好奇了。不是因为它又画了多大的世界,也不是有人预祝它“爆杀年度游戏”,而是因为它的开发者用一种比较少见的方式表了态,把最让人担心的部分提前摆在了台面上。至于这态度最终能不能跟上产品质量,那就要等到9月3日真正上手的时候再看了。
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