过去一个月,《鸣潮》的更新几乎没有停下来。

6月初,玩家期待已久的《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》的联动版本上线。随后,3.4版本幕间剧情“我们选择天空”更新。而在3.4版本开启后,《鸣潮》又一次性公布了6位全新共鸣者信息,其中就包括“看板娘”秧秧的全新形态。紧接着的是新版本前瞻,全新的国风区域梦州·玄方地界正式公开。

对于一款持续运营的二次元游戏来说,这样的更新节奏并不少见。但决定玩家是否愿意持续关注的,并不只是频率,而是每一次更新是否还能带来新的体验。

即将结束的《赛博朋克:边缘行者》(后称《边缘行者》)联动,正好体现了这一点。《鸣潮》不仅在游戏中还原了夜之城的视觉风格,也围绕原作的世界观重新设计了玩法、剧情和角色体验,让不少玩家觉得,这不仅是一次联动活动,更像是一段延续《边缘行者》的新故事。因此,社区里也出现了不少把它称作“第11集”或“后日谈”的讨论。

打开网易新闻 查看精彩图片

《鸣潮》在游戏中“还原”了夜之城

而这些应接不暇的消息,成了我们与制作团队访谈时最大的挑战——几乎每隔一段时间,就会出现一个新的话题。但同时,也让我们产生了一个问题:一款持续运营的开放世界游戏,如何持续创造新鲜感,并且维持足够的内容密度?

于是,趁着联动版本即将结束、全新版本即将上线之际,我们与《鸣潮》制作团队聊了聊。

从不断进化的演出说起

《边缘行者》的联动中,有一段剧情需要玩家跟随露西,参观她与大卫共同生活的家。露西会坐到大卫曾经坐过的位置,轻轻抚摸沙发,也会走到落地窗前,望着夜之城落下的雨。

这是一段节奏很慢的剧情演出。在不少玩家习惯快速推进剧情的二次元游戏里,它显得有些特别。也正是这些细微的动作、表情和配音,让玩家的情绪随着剧情一点点沉淀下来。直到最后,露西来到天台,背靠栏杆——那个姿势几乎与《边缘行者》动画中大卫第一次遇见她时一模一样。

“演出”是现在的《鸣潮》最鲜明的特点之一,也是《鸣潮》玩家社区最乐于讨论的话题之一。此前乃琳在B站直播3.1剧情时,最高同时在线人数(同接)达到了创纪录的22.1万。演出组的牧夫和我们说,团队一直努力和思考的目标,就是如何把游戏流程变成一场“可以参与其中的动画电影”。

打开网易新闻 查看精彩图片

联动剧情的其中一帧,像是在看电影

《鸣潮》的演出并不是从一开始就拥有现在的样貌。早在1.1版本,团队便开始尝试提升剧情演出的表现方式,增加镜头调度、角色动作和景别变化,而不再依赖传统的固定对话演出。真正让不少玩家明显感受到演出变化,是2.x系列版本。尤其是2.7版本黎那汐塔终章,决战前的群像戏将2.0以来积累的角色关系和剧情线索重新串联,也让长线叙事的情绪在这一刻集中释放。不少玩家认为,这是《鸣潮》当时演出表现的重要节点。

而进入3.0之后,制作团队并没有停留在已有的表达方式上,而是进一步将影视化语言更系统地融入游戏叙事。

一个比较明显的变化,是电影画幅的使用。3.x版本中,大量演出切换为21:9宽画幅。画幅本身不会改变剧情,却会改变玩家观看剧情的心理预期:当画面收窄的那一刻,玩家会自然意识到,一段更具电影感的演出即将开始。

演出组牧夫告诉我们,早在1.3版本,《鸣潮》就在过场CG中尝试使用21:9的电影画幅,希望验证影视化表达在游戏中的效果。到了2.7和2.8版本,电影画幅逐渐进入剧情对话,用来强化不同演出段落之间的衔接。最新的3.3版本,又加入了定制电影字幕功能。

其中还包括过场动画的演进。早期的重要剧情更多采用风格化的2D动画,而如今则采用更多的3D演出。两种表达方式并没有高下之分。比如2.7版本中,英白拉多讲述黎那汐塔历史时,那段可交互的2D动画就像一本缓缓展开的绘本,用另一种方式承载世界观信息。但在人物表演、镜头运动和情绪递进上,3D演出能够提供更连贯的体验,也更容易保持情绪的连续性,而不是意识到自己正在观看一段过场动画。

打开网易新闻 查看精彩图片

爱弥斯剧情的2D过场动画

为了让演出“向电影标准靠拢”,牧夫介绍,团队不断调整制作流程,包括引入更多动捕资源、增加角色定制表情、针对不同场景重新设计灯光等。与此同时,3.0之后,《鸣潮》也开始大量使用更符合电影调度逻辑的镜头语言,让镜头本身承担叙事功能,而不仅仅是记录角色对话。

而《边缘行者》作为一部动画IP,选择它作为联动对象,也让《鸣潮》能够集中展示过去两年的演出技术积累,也进一步推动了制作团队对现有技术的升级和应用。例如,制作人松伦此前在与CDPR的对谈中提到,仅为了还原露西的表情,团队就制作了数十种定制表情,让她成为《鸣潮》中拥有最多定制表情的角色之一。

其中还包括联动剧情里,制作团队对于无缝叙事的尝试。让我印象深刻的一段是联动剧情结尾,高架桥上的摩托车追逐战结束后,画面几乎没有切断,便直接进入了与亚当重锤的战斗,整个流程让我有种在玩单机RPG的质感。

任务组Y策划告诉我们,演出无缝衔接战斗在2.4版本就已经实装过。这次的变化在于,到了3.4版本,团队开始将它作为一种“更加常态化的叙事方式”使用:不仅是演出与战斗之间,演出与探索、不同演出之间的切换,也尽可能做到自然衔接。

“我们第一次实现演出的无缝连播时,已经觉得是个比较难的课题。”Y策划说,之所以选择在3.4版本进行技术突破,也是希望能给玩家还原《赛博朋克2077》的叙事质感。

玩法与世界观的结合

持续运营游戏面临的另一个挑战,是如何在保持核心玩法稳定的同时,不断带给玩家新的体验。

对于《鸣潮》来说,动作战斗始终是游戏核心玩法。但如果所有活动、任务和剧情都围绕同一种战斗体验展开,玩家难免会产生疲劳。尤其是剧情内容,如果始终停留在“赶路、战斗、推进剧情”的固定循环,再精彩的故事,也很容易被重复的流程消磨。

不过,从最近几个版本来看,《鸣潮》在剧情玩法上尝试了更多变化,并把玩法设计、内容叙事与世界观结合得更加紧密。达妮娅剧情中的“木头人”玩法,就是一个典型的例子。

我们在现实中应该都玩过“一二三木头人”的游戏。在达妮娅剧情中,当反派娜波摩的木头人离开玩家视野范围时,便会不断靠近;一旦被追上,剧情挑战便宣告失败。规则并不复杂,却与剧情想要表达的内容高度契合,让玩家在不断回头、确认位置的过程中,切身感受到达妮娅始终无法摆脱的恐惧与压迫。

打开网易新闻 查看精彩图片

当玩家被木头人追上之后

《边缘行者》联动中的“快速破解”也是同样的思路。第一次操控露西开启快速破解时,眼前熟悉的操作界面几乎让我恍惚:自己究竟是在玩《赛博朋克2077》,还是《鸣潮》?关卡组X策划告诉我们,这样的沉浸感是团队希望达到的效果。

并且不只是剧情演出,联动角色露西在战斗中同样能够使用快速破解干扰敌人,这一能力成为角色战斗体系的一部分,而不是一次性的战斗演出。

但《鸣潮》毕竟不是《赛博朋克2077》。由于两款游戏的战斗节奏和玩家操作习惯完全不同,制作团队花了大量时间对这套玩法进行“转译”:既保留快速破解最具辨识度的视觉和交互体验,让熟悉《赛博朋克》的玩家一眼认出;又针对《鸣潮》的战斗节奏重新设计交互逻辑,让没有接触过原作的玩家,也能自然接受这套新机制。

打开网易新闻 查看精彩图片

《鸣潮》对《赛博朋克2077》入侵协议玩法的重现

如果说前面的例子体现的是玩法与剧情的结合,那么在进入3.0之后,《鸣潮》开始进一步将探索机制纳入世界观设计,科考摩托就是最具代表性的例子。

与1.x版本的钩锁、2.x版本的翱翔相比,科考摩托不再只是探索工具,而是同时参与剧情、探索和战斗。无论是3.0主线中追逐虚诞虫,还是《边缘行者》联动里穿越夜之城,它都成为推动故事发展的重要元素。

X策划告诉我们,这是团队有意识的设计选择。拉海洛的世界观强调“实地调查、地表穿行、路线选择和环境接触”,因此制作组希望通过科考摩托,将探索机制与世界观更紧密地结合,而不仅仅作为一种移动能力存在。

当然,这样的调整也意味着玩家需要重新适应。相比已经熟悉的翱翔,科考摩托在操作方式和探索节奏上都发生了变化,上线初期也引发了一些讨论。不过,X策划表示,团队仍然希望借此为玩家带来不同于以往的探索体验,并围绕这一机制持续拓展后续玩法。

而且随着后续环境策略模块、滑翔策略模块等能力陆续加入,科考摩托的性能得到相当大的提升,已经能满足绝大部分的探索场景。相比直接飞越地形,它更强调玩家与环境之间的互动:选择路线、判断坡度、控制转向、绕开障碍,让驾驶成为探索的一部分,而不仅仅是赶路。

打开网易新闻 查看精彩图片

科考摩托现在也可以“原地起飞”了

为玩家服务

持续运营游戏的许多设计需要不断调整。对于《鸣潮》来说,可能尤其如此。因为《鸣潮》的许多更新不是在原有的技术框架下的内容拓展,而是持续不断地加入新技术,有时候会因为时间有限,而欠缺一些打磨。

达妮娅剧情中的“木头人”玩法就是一个例子。在前段时间的开发者对谈中,J策划提到,团队专门为这段剧情制作了一套带有木偶感的角色移动模组,每个动作的停顿都经过单独设计。不过,玩法上线第一天,就有不少玩家反馈难度偏高,影响了剧情推进。但很快有玩家发现,木头人的移动速度似乎得到调整,后续玩家可以更顺畅地完成这段剧情。

打开网易新闻 查看精彩图片

制作团队为娜波摩重做了木头人模型

在我看来,这体现的是一种"先尝试、再迭代"的开发思路。剧情玩法设计的重点都不是提高操作门槛,而是服务剧情体验。当实际游玩结果与设计初衷出现偏差时,制作团队也会根据玩家反馈及时调整。

“我们非常重视玩家反馈。”X策划告诉我们,版本上线后,玩家的真实体验常常会与团队最初的预期存在差异。但收到反馈后,他们并不会只停留在玩家觉得“好”或者“不好”的反馈,而是会继续拆解问题背后的实际原因:究竟是引导不足、数值压力过高、流程过长,还是目标不够明确?然后再做出调整。

这种不断拆解问题、重新设计的过程,也是《鸣潮》许多系统优化的调整逻辑。

如今,二次元游戏玩家普遍面临着同一个现实:时间越来越宝贵。工作、学习、生活,以及同时游玩多款游戏,都在不断挤压玩家能够投入单款游戏的时间。《鸣潮》制作团队显然也注意到了这一变化,做了不少细微却持续的“减负”调整。

类似于“宝箱集中放置,减少玩家重复跑图时间”的优化,已经被讲过不少次。而最近一次更新中,我还注意到一个不起眼却很实用的改动——过去挑战海墟和深塔时,玩家必须先传送到对应地点才能开始,如今则可以直接从菜单进入挑战,省去了中间的传送流程。在3.5版本的前瞻里提到,从下个版本起3.0之前的素材副本也能通过菜单直接进入,不需要再传送进行交互。

聊到这里,我们会发现《鸣潮》这两年做出的很多调整,其实都指向同一种思路。他们愿意尝试新的演出方式、新的玩法、新的探索系统。但与此同时,他们也会根据上线后的反馈及时重新调整设计。对于一款持续运营游戏来说,重要的或许不是每一次尝试都成功,而是始终能够根据玩家的体验,不断校准方向。

结语

从商业成绩和玩家讨论度来看,《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》的联动无疑是一次受到广泛关注的跨界合作。但对《鸣潮》来说,它的意义或许不只是一场联动本身,更像是一次集中展示:过去两年里,团队在演出、技术和内容上的积累,以这样的方式被外界看到。

在访谈过程中,《鸣潮》制作团队也不止一次向我们表示:“无论是《鸣潮》项目组还是CDPR,大家都在这次联动版本的开发中投入了非常高的热情。特别是CDPR在这次联动中给了我们非常大的自由度和额外支持,如果没有这些支持的话,这次联动版本可能完全做不到现在这个样子。对于《鸣潮》自己来说,这次联动版本也是一次难以轻易重现的、珍贵的合作经历。 ”

打开网易新闻 查看精彩图片

最近《赛博朋克2077》在线人数也因为联动大幅回升

并且对于玩家来说,在3.5版本的消息公布之后,大家的对于未来的新版本又有了更多的期待:《鸣潮》将把玩家带回故事开始的地方——瑝珑。

根据目前公开的信息,新区域玄方地界位于今州与梦州之间,其中坐落着负责收容残象的玄方城。这也是继乘霄山之后,《鸣潮》再次尝试国风主题地图。从已经公布的场景来看,玄方地界并没有延续今州的视觉风格,而是在建筑结构、场景氛围和整体美术方向上呈现出另一种中式幻想气质。对于已经熟悉瑝珑的玩家来说,这种变化本身也是一种新的体验。

打开网易新闻 查看精彩图片

新版本将要开启全新地图

在写这篇文章的时候,我一直在想,《鸣潮》这两年最大的变化究竟是什么。它当然变得更成熟了。演出、玩法、美术和地图设计,都发生了不少变化。但相比起来,更重要的是,它始终没有停下尝试新东西的脚步。

不过,这其中也隐藏着另一层困难。持续运营游戏有时像一艘“忒修斯之船”,当一款游戏持续多年迭代之后,玩家期待它越来越新,但又希望它不要变得陌生。困难的地方或许不在于“是否改变”,而在于“改变什么”。哪些体验应该不断迭代,哪些东西又必须被保留下来。

从这个角度看,“新鲜感”或许并不意味着不断推翻过去,而是在保留核心体验的前提下,持续扩展游戏能够表达的内容边界。对于任何长线运营产品而言,这可能都是比“做出新内容”更难的一件事。