我拿起手柄的那一刻,脑袋里还在回响朋友那句“你玩过王国之心没?剧情特复杂,但贼上头。”然后他丢给我一串名字,什么χ、Unchained χ、Union χ,还有一堆混着罗马数字和副标题的东西,就跟报菜名似的。说实话,我当时直接杵在原地,感觉这坑比峡谷的草丛还深,跳进去可能连自己怎么回城的都不知道。但你说这系列怎么就有那么股熬人的魅力?13款游戏,从PSP到GBA,再到手机,到处都是它的影子,而且偏偏每一作都在给同一张故事网打结,让新玩家一看列表就头皮发麻,老玩家一边骂一边等4代。所以今天我特地捋了捋这条线,不光讲你该按什么顺序碰这些游戏,还打算把最古早的那一截故事拽出来单独聊聊——就是那个开头就玩穿越的χ系列。如果你也像我一样,属于那种“剧情稍微绕一点就想直接翻攻略”的普通玩家,那这篇东西可能比游戏里的闪回还好使。
我们先画个图吧,虽然这里贴不了真图,但你可以在脑子里搭一个。把这系列的时间线想成一把横躺在地上的键刃,刃尖朝左,是几百年前的远古段,刃柄朝右,是咱比较熟悉的索拉故事。键刃的齿牙部分分出了一堆枝杈,每一根上都挂着个游戏,有的主干道,有的是小分支,但它们共同拧成了一整个“暗之探求者篇”。如果你按发售顺序去玩,恭喜你,你会反复在时间线上跳来跳去,比打野怪还晕;但如果你按这张图的时间箭头去走,那你得先面对最古老的那一截——一个已经停服的手机游戏,这事儿本身就够魔幻了。这张图的核心信息其实就一句话:你想看懂索拉为什么被选中,那你就得知道键刃战争之前的黎明天空是什么样的。而那个时代的入口,不在PS2上,也不在PS4上,是在一部现在只能看动画云过去的游戏里。
拆开这张图,我们得先说一个特别现实的问题:到底从哪一作开始玩?官方的纠错机制其实已经帮你铺垫好了。新人直接摸《王国之心2》,这不是什么糊弄你的速成大法,而是制作组自己也觉得剧情已经盘根错节到不给个闪回都不行了。你进游戏就开始操控罗克萨斯,那段黄昏镇的日常并不只是灌给你一段新角色的生活,它直接把前两作最重要的镜头全塞进了记忆碎片里——键刃的第一次出现,索拉和利库的羁绊,还有那团关于记忆与替身的糊涂账。你甚至不用去翻前情提要,那些闪回就像你失忆后在梦里捡回来的片段,跟着剧情自然就消化了。加上2代的战斗手感比1代要顺滑得多,积木船任务也不用你每次重访世界都再飞一次,省掉了那种“为了看个剧情还得开飞机模拟器”的烦躁。所以很多人说2代入坑最舒服,这不是瞎话,是你少走弯路的经验之谈。
当然,如果你想按故事发展的历史顺序来,也就是“世界本身怎么一步步变成这样的”,那就得倒着来,从最早的那一批键刃使者的时代开始。这时候你就遇上了一个不能再实机玩到的游戏——严格来说是一组被重新包装过的游戏。它们三个被统称为χ系列,最初的版本叫《王国之心χ》,打出来的那个χ不是英文字母,而是希腊字母chi,指的是一把特殊的武器:χ之刃。这把武器由两把键刃交叉成“X”形组成,据说能打开王国之心本身。这个设定一出来,就等于告诉你,后面那些正传里大家拼死拼活抢的东西,最早在第一拨人眼里就已经是终极目标了。
最早的那个《χ》当年是一个纯日本PC端的游戏,海外玩家连门都摸不着。后来Square Enix把它改成了能在全球手机上跑的版本,先叫《Unchained χ》,后来又整了个《Union χ》[Cross],这么一折腾就是八年多。八年,一个手游活了八年,比很多端游命都长了,而且它运营期间还在持续地给整个系列的世界观打补丁,很多后来正传里看似突兀的设定,根全在这儿。比如为啥索拉会被键刃选中,那并不是偶然,而是和远古时代键刃战争的余波有关;为啥有一堆穿着黑袍的组织成员神神叨叨的,他们和那个古老的χ世界脱不了关系。玩这游戏的时候,你不是扮演任何一个我们熟悉的角色,你就是一个刚刚拿到键刃的新人,站在2D的黎明之镇上,面前是五个不同的联盟,你得选一个加入,然后每天和另外四个联盟的人抢资源——抢的还不是金币或者经验值,是有限的光。这世界在那时候已经快要被黑暗吞没了,光变得像稀有掉落一样珍贵,五个派系互相对立,你以为自己是英雄,结果其实就是一群人在末日前搞内部竞争。
更有意思的是,当你玩完《Unchained χ》以为故事就这么结束了,结果《Union χ》直接把你拽进了一个替代的数据世界。它紧接着前作的时间线,但告诉你之前经历的一切都变成了一个让人失忆的循环:为了让你忘掉键刃战争的恐怖,大家躲进了数字构筑的过去里,一遍又一遍地重温那些和平的日子,就像把一个噩梦打包扔进回收站里反复清空,但每次清空的时候总有残留。于是你一边在看似明媚的黎明之镇继续打着那些心无风雨的日常任务,一边隐隐约约感觉到脚下踩着的整个服务器都是一层纸,纸下面压着全系列最惨烈的真相。这样的叙事手法,你要说它是为了省制作成本去复用地形,那也确实,但它误打误撞地给这段剧情加了一层虚无感,让你在抽卡、做日常、跑活动的间隙里,突然就心里咯噔一下。
这游戏在2021年5月已经把服务器关掉了,现在你不能再像当年那样亲手抽卡养成角色了。但它留下的过场动画在网上能找到高清版,SE自己也很大方地把这些CG和关键对话剪成了可连续观看的剧场版式视频。如果你实在受不了抽卡手游那种刷碎片的节奏,直接去云这些过场动画反而是最不消耗耐心的办法,而且你还不会因为当年的体力系统卡进度,一口气看完相当于补完了整个键刃战争前夜的编年史。对只想补剧情的玩家来说,这甚至比当年在手机上每天登陆、清体力、等活动要舒服得多,因为你不用再被那个“五个联盟抢光”的限定活动折磨了,直接就能明白为什么后来的那些大师和黑袍组织成员之间有那么深的执念。
回到那张图上来,χ系列这根枝杈指向的就是“原初的因”,后面其他正传和衍生作都是基于这个因而结出的果。比如《王国之心:记忆之链》,它发生在1代和2代之间,索拉跑进忘却之城,每一层都剥掉一段记忆,那种角色逐渐被掏空的感觉,其实和χ系列里用数据世界覆盖创伤的结构是同一种编剧偏好的复现。你带着χ系列的背景再看记忆之链,就会发现那些忘掉的东西从来不是简单的删档,而是被挪到了意识的另一个角落,随时准备被新的键刃持有者重新激活。而到了《王国之心3》的结局,索拉独自一人离开伙伴去进行新的冒险,那种“独自背负什么”的姿态,也能在远古那些键刃使者们各自为战的故事里找到一点弧光。所以这不是一个可以随便跳过的前置任务,而更像是一个把所有零散伏笔收拢起来的古老绳结,你解开它,后面那些正传里的泪点和反转才不至于让你一脸茫然。
这里还得提一嘴,χ系列因为运营太久,也塞进了不少和主时间线若即若离的支线,比如和迪士尼世界的连接,那些其实更多是服务于手游自身的内容填充,你如果在看剧情的时候觉得某些迪士尼片段跟主线节奏有点脱节,
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