今天下班一刷 Steam,我直接愣住了——《毁灭战士:黑暗时代 - 启示录》的发售日气氛,活脱脱像某个大型多人本的野队频道:一半人在刷“太猛了,这根本不是 DLC”,另一半人则因为一把新武器吵得不可开交。几周前 Xbox 刚对 id Software 动刀搞了裁员,很多人以为这波要影响工作室未来的游戏,结果玩家们这会儿正忙着在 DLC 里链矛互啄,根本没空理那些办公室消息。

截至我写这篇的时候,《启示录》在 Steam 上顶着“特别好评”的蓝标,这通常已经能说明大部分人的第一反应。有玩家在原帖里用了一句我觉得特别准确的话:“这根本不像 DLC,这更像是完整续作。”另一个评论干脆把它形容为《毁灭战士:黑暗时代》本体和《毁灭战士:永恒》生下的孩子——这和我几周前在媒体预览上看到无操作演示时产生的感觉几乎一模一样。

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先按下链矛不说,咱们把时间线捋一捋。几周前《启示录》刚被正式公布,那个时候游戏总监 Hugo Martin 在媒体前露了面,亲口确认这次 DLC 的目标就是致敬整个系列的历史。具体怎么致敬?一部分是通过那些被称作“复古关卡”的奖励内容,另一部分则渗透在整个资料片的设计骨架里。等到 DLC 一解锁,Steam 论坛和 Reddit 上的帖子开始有了明显分层:有人惊叹它的银河城结构和终局内容方向,有人则直接揪住新增的链矛武器疯狂吐槽。

链矛这玩意儿,按照设定是让毁灭战士在战斗中获得更好的距离控制,这和本传那个坦克式的近战风格形成明显反差。问题恰恰出在这里:武器本身拥有数量惊人的升级分支和技能。Steam 上一位叫 Serepin 的用户用一句话把我逗乐了:“我的毛病在于一件东西上选项太多。被敌人包围的时候我根本选不出正确的攻击,就只能一通乱按全给甩出去。”这不就是我打连招时大脑当机的高清重演吗?

另一边,有玩家发现教程根本没把链矛的操作键位讲清楚,不少人头铁进图后发现很多功能压根没绑定按键,导致攻击手感稀碎。Reddit 上一个帖子的标题简直是在替所有人呐喊:“感觉这玩意儿压根没人测试过操作。”下面跟帖更直接,有位老兄原话是这样的:“我玩了差不多一小时,就盼着赶紧把盾牌换回来。我真的太恨用这破玩意儿了。”这种苦水一倒,底下瞬间炸出一堆苦命人共鸣。

不过咱们把镜头拉回来。Martin 在预览会上就已经打过预防针,说适应链矛可能需要一些时间。现在部分社区玩家也在重复这个观点——不是武器设计有问题,而是它需要练习。问题是,不是每个人都愿意为一个 DLC 武器去二次开荒。Reddit 上另一个高赞评论干脆把整波操作总结成:“到目前为止,这个 DLC 给我的感觉是,它想做的事太多了。”

如果把时间线再往前拉一下,其实《毁灭战士:黑暗时代》本体那时候的盾牌也曾让老玩家嘬牙花子,因为它把节奏从《永恒》那种高速切枪抡成了更慢更沉的重装机甲感。但当大家用十几小时把“格挡窗口”和“肩撞走位”刻进肌肉记忆后,那种拉满的打击爽感就回来了。现在链矛重现了这个情形:一些玩家已经把矛的拉扯和位移玩出花,在战点里像蜘蛛侠一样甩来甩去,骂的人还在一号位贴脸等盾牌复活。

至于 DLC 本身的事件线,官方确认它是紧接本传故事,发生在《毁灭战士2016》的时间线之前。除了链矛带来的位移革命,这次还新增了一些角色的其他升级,让整体的探索更偏向银河城那种开图逻辑,而不是纯线性突突。Eurogamer 之前给本传的四星评测里有一句话特贴切,说它是“更落地的毁灭战士,但依然像以往一样轻快、好玩”。现在 DLC 的走势,差不多是把这句评语原封不动地又印了一次——只不过这回多塞了一根让部分人血压飙升的铁链。

一边是“感觉像完整续作”的狂喜,一边是“一小时就想换回盾”的惨叫,这种分裂感反而让这次《启示录》的首日更像一次大型社区行为艺术。老玩家不用急着站队,给你个参考答案:如果你当年能在《永恒》里把双管霰弹钩爪玩成芭蕾,这新矛迟早会成为你下一个上瘾的玩具;但如果你纯粹被本传的坦克碾压感圈粉,那么初期可能会有点想把这根链子扔进恶魔嘴里。反正我刚看了一眼评论区的实时走向,橙汁和辣酱已经各占半缸,而这恰好说明 id 又做对了一件事——让玩家吵起来,但没人想退款。