1996年,约翰·罗梅罗被id Software开除。29年后,他说自己可能是唯一一个还完整保存着这家公司早期历史的人。
事情起因是这样的——本周,微软Xbox对id Software进行了一轮裁员,波及约95名员工,QA部门直接被整体裁撤。这消息一出来,罗梅罗就公开发声了。他说,自己手里完整保留了从Softdisk时期到1996年8月6日他离开id Software为止的全部早期资料,包括源代码、设计文档、原始素材这些东西。然后他直言:"据我所知,id内部可能已经不再存有这些资料了。"
我读到这句话的时候,真的愣了一下。
罗梅罗已经把这份档案整理好,捐给了美国国家玩具与玩物博物馆。他用了一个词来形容这件事的心情——"愤慨"。他说:"必须有人来保护这段历史。"
这话背后的重量,得放在id Software的历史里看。罗梅罗是谁?他是id Software的联合创始人之一,当年和约翰·卡马克一起,做出了《德军总部3D》《毁灭战士》这些定义了FPS这个品类的东西。然后在1996年,他和卡马克的多年合作关系破裂,他被公司开除。那一年他离开的时候,id Software刚发布初代《雷神之锤》,正是声名最盛的时候。
接着往下想,事情就变得更复杂了。这不仅仅是一个创始人个人命运的戏剧性转折,更让人不安的是——企业裁员这件事,原来还可以这样直接威胁到历史档案的存续。你想,QA部门裁了,老人走了,新人进来的时候,谁还会知道那些存在服务器角落里的旧代码、旧设计稿是什么?谁会去管它们?
这让我想起另一件事。id Software的另一位早期设计师,汤姆·霍尔,曾经也有类似遭遇——公司下令销毁他的档案。你细品,企业裁员不光是裁掉了人,它可能顺便把行业的历史痕迹也抹去了。被踢出公司的人,反而成了唯一握有这段历史的人。这个反转,实在太荒诞了。
游戏行业的档案保护问题,老实说一直是个老问题,只是很少被摆到台面上讲。早期游戏开发的很多东西——手稿、草图、废案、未编译的原始代码——都散落在个人开发者手里。公司层面反而留存得很少。说实话,这也不完全是大公司的恶意,很多时候就是没人顾得上,一轮轮产品迭代、人员流动、部门重组之后,老东西就被遗忘了,或者干脆在迁移服务器的时候丢了。
但罗梅罗这件事的刺痛感在于,他不是"被遗忘"的,他是"被抹掉"的——或者说,差一点就被彻底抹掉了。如果不是他个人保存了这些资料,如果不是他几十年后站出来捐赠和发声,这段历史可能就随着裁员和内部清理,安静地消失了。
说实话,我作为一个玩游戏的人,对"游戏历史保护"这个话题其实挺矛盾的。一方面,我觉得源代码、设计文档这些东西的确珍贵,它们是电子游戏作为数字时代最重要文化形式之一的"手稿";但另一方面,我也不太确定——普通玩家真的关心这个吗?我们关心的是能不能玩到好游戏,新作什么时候出,老游戏能不能高清复刻一下。至于早期开发文档存在哪儿、由谁保管,大多数时候确实不在日常讨论的雷达范围内。
但罗梅罗这件事让我开始重新想这件事。因为如果你仔细琢磨,他保留下来的那些东西,不只是"史料",它们是一整个品类的基因。FPS这个类型,今天能长成这样——从《毁灭战士》到《使命召唤》再到《守望先锋》、《Apex英雄》——它的底层逻辑,那些关于移动速度、视角控制、关卡节奏、武器手感的设计原点,源头就在id Software那批人手里。如果连这些最原始的设计文档都消失了,我们以后想追溯这个品类的设计哲学,就只剩下二手转述和模糊记忆了。
而且你想想这件事有多讽刺。罗梅罗当年是被公司踢出去的。如今,公司内部可能已经没有这些档案了。反而这个"被除名的人",成了唯一的守门人。他花了几十年的时间保管这些东西,最后把它们送进了博物馆。这种命运的黑色幽默,写进游戏剧本里都会让人觉得太刻意。
当然,现在的事实是——罗梅罗已经完成了捐赠,美国国家玩具与玩物博物馆接收了这批档案。它们至少不会丢了。但这件事真正让人辗转反侧的地方在于:它让我们看到,游戏公司的历史记录,原来可以脆弱到这个程度。一轮裁员,就可能让一段重要历史变成空白。这当然不是某一两家公司的问题,而是整个行业在"保存历史"这件事上,一直没有建立真正有效的机制。
罗梅罗说自己"愤慨",我觉得这个词用得很准确。它不是愤怒,不是悲伤,是那种——你看到某个重要的东西正在被忽视、被遗弃,而你恰好知道它意味着什么——时候的无力感。
这也许不是那种能上游戏新闻头条的大事,没有新作公布,没有销量数据,没有版本更新。但我觉得,这件事值得被更多人知道。因为有些东西,丢了就是丢了。老哥罗梅罗守住了id Software早年的一部分魂魄,但行业里还有多少"罗梅罗"?还有多少段历史,安静地躺在某个被裁掉的老员工的硬盘里,没人知道,也没人在意。
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