谁说造飞船必须从星球上挖矿、把材料一块块运上去?今天刷到的这个短片直接推翻常识——它把整个行星掏空,外壳就是船体,身后还拖着剩下的行星和恒星,就像一个行星系被强行打包带走。我点开的时候正在等排位,结果直接挂在前端看了三遍,差点被队友举报。

事情是这样的:7月9号,编辑平台80 Level上突然出现一段没起正式标题的动画。一开始画面还算克制,巨大的舰体缓缓滑入视野,我还以为是常见的巨型母舰概念。结果镜头一拉远,全身鸡皮疙瘩就起来了——那艘船根本不是什么拼接出来的机械构造,而是一颗实打实的岩石行星,地壳被改造成了装甲层,蓝白色的推进光流从星体裂缝里涌出来。更离谱的是,它船尾拖着一整串小型天体,明显是靠某种力场拽着走的,完全是一副“搬家不落一件”的阵势。

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曲速跳跃的特效也值得单拎出来说。现在科幻片多半是干净利落的粒子拉伸,这部短片却做得有股90年代到2000年初的做旧质感,光晕散开的时候带着轻微的杂色和扫描线感,很像当年《巴比伦5号》或者日本OVA里手绘叠加CG的那种糙劲儿。不是技术上糙,而是故意把数字感压下去、带出一点模型实拍的重量。我作为一个看老科幻长大的玩家,对这种味儿实在没有抵抗力。

头一遍看完我以为是哪个大厂的概念预演,查了一圈才发现,这纯粹是一位独立艺术家的个人项目。作者叫Rui Huang,圈里已经有人管他叫“空间艺术家”了。他主页上挂着的作品,尺度感一个比一个疯。比如《Earth 2133》直接把近未来地球改造成了巨型数据存储体,《Asia One》则把整个亚洲板块变成某种轨道发射阵列。他还做过一个展现“五型文明”的系列,用视觉直接翻译卡尔达肖夫指数的几个级别——不是写论文那种翻译,是真敢画。如果按游戏行业的话说,这位老哥的画板和别人的世界观起点就不在一个纪元。

顺着时间线往下扒,这片子其实发酵了一段时间。Rui Huang在自己的Patreon上放了项目文件,支持者可以直接下载研究他的Blender工程。对做自制独立游戏的、或者喜欢在Blender里鼓捣飞船的玩家来说,这相当于开放了整套预制件给你拆。有网友留言说下载之后第一件事就是把推进器参数改大十倍,然后把行星舰队塞进自己的小场景里玩。这种“给你工程源自己折腾”的做法,比光放个视频实在得多。

紧跟着,80 Level配合放出采访,找了一位叫Karl Poyzer的创作者专门聊这个项目。Karl Poyzer应该是在制作环节深度参与的人,访谈里他没有光谈宏大概念,而是拆了不少实际制作思路,包括如何在Blender里控制行星尺度的材质球、怎么用灯光模拟星体表面的漫反射等等。同时平台还整理了一堆Blender科幻场景教程,从分镜到光追设置都有覆盖。虽然我不是硬核技术美术,但把这些内容当制作特辑来看,也隐约能理解为什么这个动画的体量感能做到如此扎实——它不是靠叠特效,而是靠实打实地遵循了一整套天光物理和比例关系。

说真的,这段片子的兴奋点不只是“大”,而是它用贴近模型时代的审美,重新把“带着家跑”的浪漫捡回来了。看完之后我马上去搜了一圈,至少到目前,还没有哪个主流太空游戏敢把飞船设定成整颗活行星,最多也就是死星或者环形世界,仍然离不了人造结构的框架。或许下次哪个科幻游戏策划想做母舰的时候,应该翻翻Rui Huang的主页找找感觉——至少能让玩家在跃迁时,也有机会拖着母星一起跑。