看完HistoriCity: Florence的玩法预告,我脑子里直接蹦出两个声音在吵架。一边说“城市建造+资源管理,又缝了一个历史背景”,另一边说“黑死病后的佛罗伦萨,这废墟感有点意思。”
正方的牌面其实挺清楚。玩家接手的是一个被黑死病打趴下的佛罗伦萨,满城疮痍。要重建,就得管生产链条、招募各路大师工匠,还得推进叙事驱动的任务。这种把城市建造绑在具体历史伤口上的做法,确实比普通沙盒多了点目标感。你建的每一间工坊、恢复的每一条生产线,背后都有“人快死光了,怎么重新点火”的紧张感,而不是纯堆数字。
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反方的顾虑也藏不住。全流程看起来还是资源管理那套循环:生产、分配、解锁、再扩产。预告里没亮出特别颠覆性的机制,比如政治派系博弈或瘟疫二次爆发的动态挑战。如果实际玩起来只是给传统城建换了一层佛罗伦萨滤镜,那新鲜感可能撑不过中期。何况叙事任务要是变成线性交代,自由度恐怕得打折扣。
两边吵完,我自己的感觉是:这游戏底子不差,就看版本完成度能不能把“废墟中的紧张感”做足。它已经确定登陆Steam,具体发售日还得等一等。至少,把一个被黑死病摧残过的城市从灰烬里重新垒起来,这个视角本身够独特——希望别只停留在宣传片那几十秒里。
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