在GTA系列漫长的任务历史中,很少有哪个任务能像“炸毁基地 第二幕”那样,对所在城市的地理形态产生如此巨大且引人注目的改变。这或许也解释了,为什么这短短45秒、紧张激烈如打靶场般的狙击任务,至今仍令人如此难忘。

以今天的标准来看,它出奇地简单。在这个已经有整款游戏围绕精密望远射击这一复杂前提构建起来的时代,《GTA3》里那45秒对狙击玩法的浅尝辄止,似乎根本不值一提。但请不要搞错:通过《GTA3》,Rockstar发明了现代电子游戏;而通过“炸毁基地 第二幕”,GTA重新发明了自己。

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“炸毁基地”让我们得以惊鸿一瞥,提前窥见了那些日益复杂、足以媲美好莱坞大片制作人布鲁克海默手笔的宏大场景。正是这些场景,定义了Rockstar后来的游戏、它们的叙事,以及这家最顶级的3A工作室所具备的那种颠覆性的任务设计能力。

很少有游戏能像《GTA3》这样具有如此深远的开创性,而它的续作身份更是让这份成就显得罕见。纵观那些在本世纪初成功跨越2D与3D断层线的重磅系列作品,唯有任天堂的《超级马里奥64》和《时之笛》至今仍享有同等的尊崇。这份显赫的同伴名单,恰恰说明了这个最初来自苏格兰邓迪——一个更容易让人联想到运动服帮派、卡通硬汉和洋葱馅饼的偏僻之地——的谦逊犯罪模拟小系列,是如何成长为行业定义者的。的确,对于我们这些早在GTA推出续作之前就已入坑的老玩家来说,《GTA3》让人无比自在。尽管它在世界模拟和画面保真度上实现了飞跃,但定义了MS-DOS初代作品的核心玩法循环和语调风格,全都完好无损地保留了下来:开放世界城市、任务系统、车载电台,几乎一切照旧,除了对宗教团体成员的随意杀戮不再保留。

虽然自由城在菱角分明的重新构想中变得前所未有的真切,但《GTA3》在任务设计层面似乎并未给系列带来多大推进。直到“炸毁基地”的出现。意大利黑帮在街头逐渐输给哥伦比亚卡特尔帮。凭借对毒品“SPANK”的残酷控制,卡特尔帮已成为自由城黑道上的主宰势力,而萨尔瓦多·莱昂内急欲将其铲除。机缘巧合下,一个名叫“卷毛鲍勃”的黑手党内鬼,把你引到了对方的秘密SPANK工厂——货轮“莱斯·卡戈”号。这艘锈迹斑斑、永久停泊在波特兰港的海事违规破船,虽是整个卡特尔毒品帝国的关键,但防守相对薄弱,且在结构上经不起一顿饭盒大小炸弹在其内部引爆的打击。但你不是投弹者,你是投弹者的帮手。正是在这里,《GTA3》变得真正有趣起来。