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小熊猫丨文

在现代都市,变化近乎成了与氧气同种质地的存在。世事的无常,开始让许多从未在乡村长大的青年们也感到无所适从,生出了本不应存在的漂泊感。

于是,对“安全港湾”的渴求与依恋心,牵引着不同人群迫切地寻找着承载的对象。

而当这份无以寄托的乡愁落在了无数玩家身上时,他们选择移情到游戏中,将那些流连忘返的蜃景视为自己精神上的原乡。

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每个玩家心中都有属于自己的赛博故乡,它可以是民风“淳朴”的洛圣都,可以是人杰地灵的海拉鲁,可以是幅员辽阔的天际省……

但,如果你是忠实的《女神异闻录》系列玩家,我想,答案一定是那个作为《女神异闻录4》(P4)故事舞台的小镇——八十稻羽

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网上不少相关的讨论

所以,不出意外的,当Atlus正式公布将基于《女神异闻录4 Golden》(P4G)推出《女神异闻录4 Revival》(P4R)的消息时,无数P系列玩家都为之沸腾了。

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@米哩嘛哩呼 为了回到八十稻羽 博主做了很多车票

作为系列口碑颇佳、影响力巨大的作品之一,《P4》可以算是“新约三部曲”甚至整个系列中都极为特殊的存在。

它剥离了前作《P3》身处末世阴影下的沉重与阴郁,也不同于续作《P5》里对抗腐化社会的英雄式反叛与热血,而是用乡间恬淡、治愈的生活冲淡了雾气弥漫时所发生的“连环失踪案”的悬疑与不安,以一种更温润的笔触描摹着少年们直面内心、接纳自我的成长。

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@Mi

其中,无论是主角团彼此洞悉了对方内心的不堪与脆弱,却依然选择无条件接纳、鼓励和依赖的情愫,还是那些看上去稀松琐碎,却又温馨的日常,都给予了当时的玩家无数感动。

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@Mi

因此,即便《P4》有着被调侃是橡皮泥小人的建模、雾蒙蒙的偏黄色调,以及略显破败的低分辨率场景陈设……等等一系列受技术限制而导致的不成熟产物,在掠过数年后被怀念反复酝酿,反而与这座土土的乡下小镇相互映衬,沉淀出一种泛着暖金色的安心感。

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有趣的是,如果将时间轴推回游戏发售之初的2008年,推回那个科技乐观主义即将退潮的前夕,以彼时的潮流趋势去审视《P4》就会发现,它并没有褪去Atlus在美术风格上一脉相承的先锋性。

特别是其中的片头动画与UI美术所采用的Frutiger Metro风格。

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不仅与游戏的“电视迷宫”设定所兼容,在拟物化设计向扁平化过渡的浪潮中显得尤为超前;同时,那些如彩虹般明艳跳跃的扁平矢量设计,也契合着游戏的青春氛围。

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而复古与新潮两种风格的交融,在新时代怀旧情绪的裹挟中留下了名为“旧核”的折痕,最终成为玩家回望这座赛博故乡时不得不品的一环。

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这就像女神异闻录系列的总监桥野桂所认为的那样,对于游戏来说,记忆和情感是比技术更为强大的东西。

所以,当大家即将迎来有着足够记忆与情感加持且技术表现力更上一层楼的《P4R》时,又怎能不激动呢?

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可是,随着越来越多宣传物料的曝光,这些原本最为雀跃的玩家却对重制版的质量,生出了几分淡淡的不安与担心。

事实上,自首支PV公布以来这种怀疑就一直萦绕在玩家社区内。

过高的画面饱和度与明度,抹去了原版那种暖意中隐约透露的寂寥与颓败;窗明几净的教室,也被吐槽得像在搞新农村建设。

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正是这些与记忆中那处乌托邦略有偏差的细节,让这份本该纯粹的期待,渐渐掺进了几分“近乡情怯”的迟疑,自诩“P孝女”的我也在大家的讨论中陷入了惴惴不安。

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幸运的是,前不久,受到Bilibili游先看与世嘉的邀请,我参与了一场《女神异闻录4 Revival》的线下试玩会,先于大家一步亲眼确认了游戏目前的一些实机表现。

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感恩……

由于此次的体验内容不算多,主要聚焦在人格面具的觉醒与战斗部分,不涉及日常部分以及主要的故事剧情。因此,接下来我想针对网上对游戏在视觉观感上的一些讨论和猜想,说说自己的体验。

要说重制版最直观的升级,那绝对是游戏的人物建模了。

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比之前作不是橡皮泥小人,就是“比目鱼”建模来说,《P4R》的角色们有了更为精细、生动自然的动作和表情,让原本对建模兴致缺缺的老玩家大为惊喜。

以至于许多人像列文虎克一样,逐帧截图着游戏中角色的一颦一笑。

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仰赖于这次建模的出色表现力,游戏的实时渲染演出也有了更多样化的呈现,增加了大量中近景镜头,让玩家能更清晰地观察角色的细微表情。

比如,主角与好友花村阳介在进入迷宫寻找又一位失踪学生线索的这段剧情。原版的处理多是依靠生硬的站桩对话来讲故事,而镜头大部分情况下只固定在远景视角,有点像一个摆设;

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而在《P4R》中,我们可以通过更多机位的切换看到角色从地上拾起线索的动作、互相交谈的神态等细节。

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又比如,主角团成员里中千枝与作为阴影的另一个“自己”对峙的这段剧情,《P4R》的实时动画部分确切地展现出了千枝的动摇、害怕、挣扎。

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而为了塑造阴影千枝的嘲讽与张扬,也细化了更多肢体上的语言与情绪的特写,让这段冲突的戏码更有张力。

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同样为视听体验加分的,还有此次全新重制的过场动画演出。

恰巧,前段时间官方宣布本作的动画全权交由MAPPA负责制作时,也在AX展会上公开了本次试玩流程中能观看到的一段过场动画。

在这段主角鸣上悠第一次面对阴影并在危急关头觉醒人格面具的桥段中,《P4R》在原版基础上,将更多笔墨放在了渲染迷宫气氛的诡谲与阴影怪物的危险性上。于是,原本游戏里属于“路边一条”的小怪,顿时多了几分关底Boss的压迫感。

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当然了,将阴影塑造得可怖骇人,自然是为了反衬主角觉醒人格面具后轻易打败对方的强大,让玩家能收获更多的成就感与爽快感。

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不过,最令我惊艳的依旧还是Atlus的拿手好戏,UI界面设计。

一方面,此次《P4R》的设计强化了与“深夜电视节目”这一游戏剧情主题的联系。

虽说在原版的战斗中,电视这一元素就已经被大量运用。比如,技能选择界面就采用了电视频道框的样式,还会伴有模拟电视接触不良时的屏闪与噪点。

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但这次重制又在此基础上加入了不少新巧思。最为直观的,就是其中菜单按键操作部分的“旋钮”,这其实仿照了经典的CRT老式电视调节系统;

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此外,当玩家发起总攻击后,结算画面也换成了演播厅中液晶广告大屏幕的投放形式,展示组织本次总攻的发起者。

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我最喜欢的,其实是游戏初始等待的菜单界面:主角团成员们或是坐在教室前排,或是倚靠在黑板边上。主角则站在投影屏侧方,投影屏上正是本作游戏的标题,整体上颇有种放学后开作战会议的感觉。

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其实和《P4》在氛围上也很相似

而另一方面,《P4R》又一改原版偏向扁平的矢量风格,转而采用了不少拟物化设计元素。

至于这么做的目的,我联想到此前系列的艺术总监副岛成记所言,当初他为《P4》构思主题色时,脑海中反复浮现的是乡间路边盛开的野花。所以,《P4》大胆地采用了高饱和的明黄色作为视觉主轴,精妙地平衡了游戏的气质,使其既有乡间阳光与慢节奏生活的温馨感

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同时,黄色作为一种警戒色,又暗暗呼应了游戏“连环谋杀案”的悬疑内核。

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《P4R》的改动或许同理。为了更贴合故事舞台,它减少了原版Frutiger Metro的繁复线条所带来的潮流感,并加入了更多拟物化的设计,以还原那些记忆中的复古,从而保留住那份属于八十稻羽的质朴。

因此,除了战斗界面中逼真的老式电视旋钮菜单外,这次以暖黄作为主题色的主界面中,我们还可以看到清爽到几乎过饱和的蓝天与白云,看到乡间马路上的凸面镜,看到下课时聚在楼梯间的各位伙伴们……

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在试玩过后,我愈加确信,即便怀旧早已成为时代情绪的当下,《P4R》也没有迫于“压力”而选择1:1复刻原版《P4》的视觉氛围,反倒是在试图做出一些在老玩家眼中算是“大刀阔斧”的调整。

这样看似激进且有些“自损”的行为,虽让我佩服却也让我不乏有些困惑。

然而,当我在“P学家”们整理的资料中,看到了如今新迭代的主菜单界面所致敬的原版旧案时,又生出了几分可能略显荒唐的猜想。

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@溺于%

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因为,无论是未被采用的旧案,还是如今落地的UI,其中标志性的拟物化元素、略带玻璃质感的半透明边框等一系列若隐若现的细节取舍,都让我窥见了另一种美学风格——的影子。

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而如果从这个角度重新审视《P4R》的改动,我想,或许有其中一个可能性就是:制作组想借重制的机会,让当年没能落地的设想重新实现。而恰巧它的开发周期,撞上了Frutiger Aero回潮的节点。作为一家一向走在潮流前沿的游戏公司来说,这无疑是施展拳脚的好机会。

索性,他们就将《P4R》作为《P4》的另一种延伸,将它推向了另外一条内核相似,外表却截然不同的平行世界线中。

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但更值得玩味的,其实是另外一种可能:即Atlus对《P4R》的定位,在时间的推移以及玩家情绪的左右下,早已与《P4》发售时发生了偏移。

彼时《P4》舍弃旧案,选择更轻快、更利落的Frutiger Metro风格,是因为在那个年代,它的诞生代表着先锋与新潮,代表着划时代;

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谁都不许质疑潮到出水的型男x

可到了今天,当游戏已然与回忆、怀旧、乡愁这些字眼挂钩时,《P4R》所需要应对的课题就不止是重现当年那么简单了。

一边,它需要回应老玩家的期待,延续他们心中对旧时光的美好幻想;一边也需要让新玩家突破时间壁垒,去理解、感受游戏“赛博故乡”的这一定位,并产生共鸣。

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原版和重制版的对比 其实还是挺有内味的

所以,当Frutiger Aero成为如今被重新打捞的一种怀旧审美、成为大部分人对怀旧这一情绪的共同锚点时,《P4R》尝试将它加入到原本就高度理想化的小镇生活中,希望能赋予游戏更多乌托邦的气息,以此平衡老玩家与新玩家的不同需求。

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当然了,这些都只是我的空想。至于游戏是否真的怀揣了这样的想法,以及最终这番改变会适得其反还是大受好评,目前都还难以定夺,或许得等到游戏真正上线后才能评判一二。

但,唯有一点我能确信,在《P4》优秀底子的加持下,《P4R》一定会让八十稻羽成为更多玩家心中难以忘怀的赛博故乡。

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