昨晚刷到id Software官方发的消息,我愣了一下。这周对这家老牌FPS工作室来说确实不好过——Xbox那边刚宣布全球裁3200人,得克萨斯州的WARN通知显示id这边裁掉了136个人。外媒报道说这已经超过团队一半人数了。
但你猜官方现在怎么说?他们发了个声明,说裁完之后的工作室"跟我们在做《毁灭战士2016》时候的规模差不多大"。
我认真读了一遍官方原文。声明开头就是感谢大家这周的支持,然后直接回应了最让人揪心的问题:"虽然我们工作室受到了影响,但这些变动是分散到各个团队的。我们仍然有足够的班底来打造大家熟知的那种游戏和技术。"
翻译成人话就是:不是把某个项目组整个砍掉,人少了但能做事的还在。而且id特意提到"做《毁灭战士2016》时候的规模",老玩家应该都有印象,那一作可是把整个系列重新盘活的作品,质量和口碑都相当能打。
说真的,id Software这名字在FPS圈子里属于图腾级别的存在。《德军总部3D》《毁灭战士》《雷神之锤》,这三块招牌基本铺出了现代第一人称射击游戏的底层代码。但id真正厉害的还不止是自己做的游戏——他们那个id Tech引擎,一直是PC游戏优化水准的天花板之一。MachineGames用过,Tango Gameworks也用过。
还有个细节可能年轻玩家不太清楚:Valve当年给《半条命》开发用的GoldSrc引擎,其实就是在初代《雷神之锤》引擎基础上大改出来的。而那个引擎的作者就是id联合创始人约翰·卡马克。卡马克这周也发声谈了对裁员的看法。
你顺着这条线捋下来,从id的引擎技术到Steam平台的崛起,id对现代PC游戏的影响是嵌在底层代码里的,不是一句"老牌工作室"就能概括。
而且到最近的《毁灭战士:黑暗纪元》,id的优化能力依然在线。虽然那是id做过的最吃配置的作品,但运行起来还是稳得一批,PC上流畅度拉满。这个本事在当下动不动就渣优化的行业环境里,真的很珍贵。
所以裁完之后到底还剩多少人,这事儿圈子里一直有人在猜。官方这次的声明显然是想定调子。"我们一向是个扁平化的工作室,每个人都是创造者,未来也会继续守着这个理念走。"
最后官方还说了两件事:一是现在正忙着支持被裁掉的同事,因为变动确实分散在多个团队;二是今年八月的QuakeCon上还会跟大家见面,该出的游戏和技术会继续做,"就像过去35年我们一直在做的那样"。
说这些话的时候,官方语气不算煽情,但也算不上冷淡。就是一个很id式的表态——话不多,告诉你事儿还在,进度照推。
不过这篇声明再安抚人心,136个人离开这件事是实实在在的。对留下的人来说,没了半个团队的冲击和压力,也不可能因为一句"规模跟2016年一样"就烟消云散。原文作者也提到了这个点,说这番话拿不走裁员带来的刺痛感,也拦不住那些还在位置上的人要承受的负担。
我倒是还有个额外的想法。《毁灭战士2016》当年为什么那么能打?除了品质过硬,还有一个隐藏Buff——玩家对这个系列的回归有真实的饥饿感。从《毁灭战士3》到2016版重启,中间隔了快十二年,大家是真的想它了。现在《毁灭战士:黑暗纪元》刚发不久,要是又马不停蹄地闷头扎回去做下一作,会不会有点太快了?
原文作者抛了个方向:与其一直压榨毁灭战士,是不是该正经出一款单人剧情向的《雷神之锤》新作了?
这问题我觉得挺值得琢磨的。id手里不只有毁灭战士这一个IP,而《雷神之锤》在单人叙事上的潜力其实一直没被充分挖过。在现在这个重置、重启跟家常便饭一样的时代,一个带剧情的《雷神之锤》说不定比又来一作毁灭战士更让人兴奋。
当然,这都是后话了。眼下先把八月QuakeCon盼着,看id到时候会不会亮出点什么新东西来。
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