离GTA6发售日越来越近,R星内部先撑不住了。

据Rockstar员工公会匿名爆料,目前工作室已进入全员疯狂赶工模式。一线开发和测试人员每周工作时长直接拉到80小时,整个团队都在超负荷运转,只为在11月准时把这款年度期待作端出来。

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这组数字几乎和2018年大表哥2发售前那段著名的“百小时加班周”一样扎眼。

当年曝光的那篇深度调查,直接把R星的加班文化扒了个底朝天,有员工形容自己“每周工作100小时是常态”,项目冲刺期连续数月没有周末。

报道引发众怒后,工作室联合创始人Dan Houser在采访中公开道歉,承认管理存在疏失,并表示将改善员工待遇。七年过去,同样的剧本又在同一家公司重演,甚至连加班时长都差不多。

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值得一提的是,Dan Houser已经在几年前离开了R星,而加班文化显然没有随他一起消失。

这至少说明一件事:问题不是某一个人的,而是整个体系的惯性。

更割裂的是,爆料中提到了官方口径与实际状态的明显差别。一边是管理层在各种采访里反复强调的“人性化开发、拒绝内卷”——现任高管曾对外宣称公司投入了“大量资源重塑工作文化”,表示不会再让团队陷入2018年那种极端状况;

另一边则是工位上写满疲惫、靠透支身体才能扛下来的日复一日。这种对外画饼、对内施压的双面操作,往往比加班本身更让人不舒服。

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这次被曝光的数据,也再次把3A行业那套刻到骨子里的赶工模式摆到了台面上。

发售日期一旦敲定,倒排的工期就像一条勒紧的铁链。追求极致细节、害怕发售翻车的压力全压在一线开发身上,到头来“工期不够、加班来凑”成了唯一的解法。

GTA6》目前已经进入了最后的收尾打磨阶段,超高强度的冲刺短期内还不会停下。

说到底,加班问题不是单一的管理问题,它是游戏行业追求“更大、更细、更真实”这条内卷之路的必然产物。

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每一代新作都在堆料上突破上限,但开发者的生理极限并没有跟着技术进步。《GTA6》如此,R星的下一款作品大概率还会如此。

玩家等待这款游戏等了很久,这份期待是无比真实的。顶级神作的诞生需要时间和心血,这一点我相信没有人会否认。只是把几百个人压到每周80小时的极限,换来的究竟是“匠心”,还是“血汗”?

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R星这些年来反复上演的“先否认再被实锤”的无限加班循环,或许终有一天需要一次真正的内部清算。嘴上说说的那种不算,是让“不加班”成为实打实的常态、而并非公关话术的那种。

毕竟,再伟大的游戏,也不该以透支一大群人的生理和心理健康为代价。

各位觉得,这种用加班换进度的模式,是3A行业的必经之路,还是该被彻底淘汰了?