说个刚发生的事,你听完估计跟我一个表情。《刺客信条:黑旗 重制版》发售不到24小时卖了200万份,这成绩放任何一家公司都得开香槟。但同一时间,育碧巴塞罗那工作室的部分开发者正在准备罢工——因为他们被告知,自己要被裁了。
这不是什么"项目做完合同到期"。LinkedIn上巴塞罗那工作室的QA主管Isabel Codina García说得很清楚:上线前两周,整个AC团队才收到集体裁员通知。这时间点掐得,让人很难不多想。
先理一下事情经过。上个月育碧宣布新一轮裁员,总共380人,涉及温尼伯、贝尔格莱德(直接关停)、巴塞罗那三个工作室,还有全球发行业务部门。巴塞罗那这边主要负责的是什么?是《黑旗 重制版》里所有水下关卡和潜水支线任务。工作室的技术动画师Manel Cota在推上写得很直白:"水下关卡全是育碧巴塞罗那做的。现在同一个团队正在被开掉,因为育碧觉得这就是我们应得的:)"那个笑脸emoji,看着真挺扎心。
我试着站在两边把这个事拆开来看看。
正方(或者说"商业逻辑"这边):育碧这几年确实在收缩。从2022年开始,这已经是第四波裁员了。今年1月份直接取消了6个项目,包括《波斯王子:时之砂》重制版,还关了两间工作室。3月份老牌工作室Red Storm Entertainment永久缩编,105人离职。公司架构在重组,方向在调整,巴塞罗那工作室按IGN了解到的信息,之后会专注做《彩虹六号》系列。从这个角度看,项目做完团队转型,属于大公司正常的资源调配。而且380人分散在好几个地方,不是只针对一个工作室。
反方(或者说"干活的怎么看"这边):时间线太诡异了。团队在这个项目上做了两年多,上线首日200万份,然后上线前两周告诉你"后面没你事了"。今天(7月14日)巴塞罗那那边的员工已经开始罢工,传单上写得很明白:未来几周内51人会丢工作。传单原文我摘一段:"在团队奉献多年后,公司背弃了我们。我们永远看不到自己的劳动成果,努力工作的回报就是失业。"这谁受得了?
更重要的是,这不是"游戏扑街了所以裁员"。200万份首日销量,这个数字是实打实的商业成功。你一边在官方渠道庆祝游戏成绩,一边让做游戏的人走人,放在任何行业都说不过去。
我自己的判断是——这根本不是"这个项目做得好不好"的问题,甚至不是"这个团队行不行"的问题。这是育碧整体架构调整下的无差别缩减,巴塞罗那刚好在名单上。但问题在于,你选的时间点太差了。哪怕延期一个月,等大家消化完销量喜报再宣布,都不至于这么难看。上线前两周通知,配合销量庆功,这种"左手开香槟右手递辞退信"的画面感,比任何公关危机都难洗。
有个细节值得注意。《黑旗 重制版》的水下内容在原版里就是由两个团队分别负责的,巴塞罗那承担了其中全部水下关卡的制作。这种"辅助工作室干具体模块"的模式在育碧很常见,比如巴塞罗那之前参与过《疯兔》系列和《星际迷航:舰桥船员》。辅助工作室的尴尬就在于,你做了具体的、可辨识的、玩家能记住的内容,但从组织架构上你是"可替代的"。一旦总部决定某条产品线收缩,外围工作室首当其冲。
玩家圈对这事的态度分化也挺有意思。一部分人在讨论"以后还能不能看到高质量的重制版",觉得这种对待开发者的方式会影响后续项目的人才稳定性。另一部分人更实际,担心《彩虹六号》系列未来的更新质量——毕竟巴塞罗那接下来要专注这个系列,但眼下团队士气什么样,不用多说。还有一部分人,直接把这和育碧近几年的整体口碑下降联系起来,觉得这家公司的管理问题已经不是个别现象了。
我不想去拔高到什么"行业转折点"之类的。这就是一个很具体的事件:一群做了两年水下关卡的人,在游戏大卖的同一天被裁员。公司说这是重组需要,员工说这是背弃。两边都有各自的逻辑,但时间线和数字摆在那里——200万份、51人、上线前两周通知——这些事实拼在一起,确实挺难让人站到公司那边去。
最后说一嘴罢工的事。今天开始的罢工预计持续到明后天,具体参与人数没公布,但传单措辞能看出态度很强硬。这件事后续怎么发展,是育碧拿出安抚方案还是硬扛到底,目前还看不出来。但有一点是确定的:在200万销量的战绩面前,巴塞罗那团队完全有底气说,这个项目的成功有他们一份。至于这份成功该换来什么,他们和公司的答案显然不一样。
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