点开这款新作的在线人数,我还以为Steam出Bug了。

说真的,今天刷到1047 Games又开始裁人的消息,我整个人愣了一下。不是,这才发售多久?6月底刚上的新作,三周,就三周,裁员的刀子就落下来了。这个速度放在整个Steam发行史上都算炸裂的,我印象里上一个这么快的案例还是那种上线直接暴死的纯骗钱项目——但本作真不是,它在Steam上还拿了一部分积极评价,不是那种被喷到下架的烂作。所以到底发生了什么?咱今天就把这事拆开看看,一条一条捋清楚,顺便聊聊这家工作室的前世今生,因为它这趟过山车,真的比很多游戏剧情都抓马。

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先给不熟悉这家工作室的老哥快速补个课。1047 Games,前身是做《分裂门》的,2021年那会儿也算是小火一把,峰值在线人数冲到过67724人,在那个时候的FPS圈子里是有名字的。但后面的事就比较波折了——2025年因为《分裂门2》反响没达到预期,工作室被迫裁员,重心从加州转移到了阿索蒂尔。

然后他们憋着一口气,把《分裂门2》改成了现在的《Empulse》,本质上算是重新包装再出发。这个背景本身就已经比较勉强了:一个已经裁过一轮的团队,资源肯定比以前紧,士气也难免受影响,然后指望着新作能打翻身仗。

但现实呢?发售后,峰值在线人数2860人。

我再说一遍,2860。作为对比,前代《分裂门》峰值是67724。这不是腰斩,这是跳崖。而且这个2860还是峰值,现在每日峰值已经稳定在1200到1400人之间了。

这个数字什么概念?Steam上稍微有点声量的独立游戏,首发周怎么也能摸到四位数甚至五位数的边。本作作为一个有前作IP基础、有工作室背书、有正经发行的作品,这个在线人数,搁谁看了都得倒吸一口凉气。

然后裁员的消息就来了。被裁的前员工里,首席音频设计师麦克斯·麦考尔在领英上透露了自己离职的事,原话是——他说这两年时间里经历了两次裁员,这让人挺难接受的。一个游戏工作室的首席音频设计师,两年内被裁两回,你品品这个信息量。第一次是2025年那波《分裂门2》失利后的调整,第二次就是这回新作上线三周后的新一轮。而且要注意,目前1047 Games官方对这次裁员的具体规模是没公布的,我们只能从个别前员工的公开信息里去反推,说明这次的动作可能还在内部消化中,或者不太想引起过多的外界关注。

这里我其实特别想聊一个点:游戏评价不错,但玩家基数撑不起来,这到底算什么类型的问题?

该作在Steam上的评价确实有积极的部分,不是那种被玩家冲烂的局面。也就是说,玩到的人里,相当一部分觉得这个作品有东西。但问题就在于——“玩到的人”太少了。2860人的峰值,意味着大部分Steam用户甚至不知道这游戏发了吗,或者知道但完全没兴趣点进去。这就不是游戏品质能单方面解释的现象了,它背后很可能是宣发资源、IP认知度、品类竞争窗口、甚至在玩家社区里的口碑传播链条全都出了问题。一个游戏被说“还不错”但没人玩,这其实比烂作暴死更让人难受,因为烂作暴死至少方向明确,而这种“不错但没人来”的局面,开发者大概率连从哪改起都不知道。

而且你再想一层:2025年那次裁员之后,工作室规模本来就已经收缩了。这次再裁,而且裁到了首席音频设计师这个级别的岗位,说明不是边缘优化,是核心团队也在动。这对该作后续更新维护,或者对1047 Games下一阶段的生存能力,都是非常直观的打击。

咱从玩家视角看这个事情,其实有几个特别现实的槽点。

第一,前代辉煌跟续作冷启动之间的关系,1047 Games可能低估了。《分裂门》2021年那波火,有一个很重要的时间窗口因素,当时市面上恰好缺那么一款快节奏、机制有新鲜感的免费FPS,它赶上了。但等到2026年新作出来的时候,FPS这条赛道已经是另外一个世界了。《分裂门》的老玩家流失了多少?新玩家为什么不来?这些问题的答案,可能就藏在67724跟2860这两个数字的落差里。玩家不会因为你曾经火过就义务支持你的新作,你每一次都得重新证明自己值得被下载。

第二,三周就被打成裁员,这背后大概率不是“游戏卖得不好”那么简单的线性关系,更像是一种财务上的被迫响应。工作室可能已经把资源押到极限了,就差这口气续命,结果上线数据一出来,续命的假设直接崩了。如果不马上收缩成本,可能就不是裁员的问题,是关门的问题。所以这个决策节奏虽然是真的快得让人心凉,但站在工作室运营角度,你可能也能理解那种“不得不”的窒息感。

第三,玩家圈现在对于这类新闻的讨论方向也很直接,就一句话:这游戏还能翻身吗?