说真的,玩过《龙之信条2》首发版本的兄弟应该都懂——赶路这件事,在游戏里能有多离谱。我自己就遇到过一回:坐着牛车正往目的地晃悠,随从扔了个法术直接把车给炸了,紧接着一只狮鹫扑过来,把我叼到了几里地外。原定的行程直接泡汤。

那种混乱确实有它的魅力。这游戏从一开始就没打算让你舒舒服服赶路,设计上就是往"折腾"那个方向走的。但折腾归折腾,玩家社区对这个问题的抱怨声一直没断过——走路太费时间,来回跑图重复得让人心累。

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今年六月的补丁里,卡普空出手了。他们加了个东西叫"永恒传送石"。这玩意儿不消耗次数,拿到手之后你可以在大地图上直接传送到自己放好的传送水晶位置。简单说,无限次使用。

这改动一出来,其实已经跟《龙之信条2》最初那种"让你每一步都走得不容易"的设计思路对着干了。但卡普空显然判断这是一处必须解决的痛点。

更值得聊的是导演木下谦人在Eurogamer采访里的回应。他的态度非常明确:加传送石不影响游戏的原始愿景,原因也很简单——你用不用,是你自己的事。

木下是这么说的:"我觉得我们并没有强迫任何人去快速旅行。我们只是给那些想用这个选项的人提供了一种替代方案——即便他们不是每次都这么选。"他接着提到,每个玩家都会有觉得重复跑图开始乏味的时候,现实生活也有时间限制,没人希望每次打开游戏都要耗掉那么长的一段赶路时间。所以"有时候你只是想快点到达你要去的地方,现在这个选项就在那里"。

他还补充了一个角度:"如果玩家想继续选择那种高度拟真的冒险者体验——去哪儿都靠两条腿走——或者想折中一下坐牛车、冒一冒牛车会翻的风险,这些选项依然都在。只是你现在有了第三种选择。"

三种选择摆在桌面上:纯步行,沉浸式一步一个脚印;坐牛车,有风险但省点力;直接用传送石,瞬间到位。木下的意思是,多一种选择不代表前面两种就没意义了。

老实说,这个逻辑听起来是有道理的。但从玩家实际体验的角度想,我可能没法完全同意。一个更便利的选项一旦出现,你很难假装它不存在。传送石就在背包里亮着,下次走到半路被怪打下悬崖、爬起来发现要重跑一整段路的时候,你真的会忍住不点那一下吗?会不会用,跟用不用得上,是两码事。

当然,卡普空这步棋本身没什么问题。首发版本里赶路系统带来的那种"折磨但有点上头"的体验,一部分玩家确实吃这套,但更大范围的用户反馈已经很明确了。加永恒传送石这个动作,本质上是给那些实在被劝退边缘的玩家一条出路。木下把话说得挺明白——不是推翻设计思路,是补上一个选择权。

最终落到玩家手里,到底是不是只被当成"第三选项"来用,还是直接变成主流赶路方式,这得看每个人的耐心和时间了。