说个反常识的事:有些VR游戏把眼镜摘了,直接甩到主机上,效果可能比原版还舒服。我今天聊的《Moss: The Forgotten Relic》就是这么个玩意儿。

这合集的诞生有个微妙的背景。过去一个月,主机独占大战闹得沸沸扬扬,Xbox“失去”独占,PlayStation则把自家IP圈得很死。但乱局中Xbox捡了个小便宜。

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原本独占PSVR的《Moss》系列,现在直接扔掉了VR头显,跳到了其他平台。所谓《Moss: The Forgotten Relic》,就是把首作与续作打包,凑成一段完整冒险。

细想一下,这俩游戏被捏成一部“被遗忘的遗物”,逻辑上确实说得通。因为续作的剧情紧接着首作结局后几秒钟发生,你眯着眼看,完全可以把它们当成一部长篇史诗。用“史诗”来形容这游戏,不算夸张。

不过,我最先冒出来的疑问,估计你也想到了:这虚拟现实的东西,怎么往手柄上移植?这难道不是最明显的翻车点吗?在VR里,你是那个“读者”,伸手就能扒拉一下场景里的机关,拉个方块、控个敌人、晃个平台,那种身临其境的操作感,用摇杆和按键能还原?总觉得会丢掉点什么灵魂。

但答案很有意思,也是我觉得反常识的地方:这俩游戏当年在PSVR上就是个异类,而恰恰是这种“异类”属性,让它天生适合往主机上搬。

咱们拆开看。这游戏有八成的内容,本质上就是传统的3D动作平台跳跃。哪怕当年在PS4的VR版里,你大部分时间也是推着摇杆,操纵主角小老鼠奎尔(Quill),在那种不输《塞尔达传说》或《古惑狼》的地牢里蹦来跳去。只有剩下那两成,才需要你作为“读者”直接插手——触摸那些机关。

这种对传统手柄的高度依赖,意味着本作比市面上绝大多数VR游戏都更适应Xbox的土壤。唯一要解决的,就是怎么把那两成“上帝之手”的互动,做得像手柄原生的操作一样自然。

从实际体验来看,如果你非要我沿用那个二八开的比喻,那“读者”的操控水准,八成时间是顶级的。游戏很贴心,当那些方块、平台能被你摆弄时,表面会泛起一层暗处发光的凯尔特风格图案。然后你只需要按住RT键,开始推拉。大块的机关有一种令人满意的厚重感,时刻提醒你并非全能之神——你的操控力是有界限的。而当你给奎尔铺好路,然后切换回它自己行动的那一刻,那种满足感确实是真的。

但剩下两成时间,依然非常尴尬。一旦短时间内出现多个需要“读者”互动的物件挤在一起,场面就会变得很灾难。我在续作的一场守护者Boss战里,被敌人、方块、攀爬墙堵在狭窄的角落里,手忙脚乱,根本没法在高速战斗中精确选中我想要摆弄的那个东西。另一些时候,镜头会突然推得过近,直接把可互动的元素甩出画面外,你就只能对着屏幕干瞪眼。

虽然有这么点拧巴的时刻,但这些“读者谜题”整体上已经能运转得足够好,赋予了这部合集一种截然不同的辨识度。这是件大好事,因为剩下的那八成部分——平台跳跃的底子——说实话并不算特别出彩。现在这个异质的VR交互思路嫁接上来,反倒让它摆脱了平庸。

现在,如果你问我这游戏该不该入,我帮你列几条干货: