刷到一段Fami通的制作人对谈,说真的,这个内幕比我想象的有意思多了。
万代南梦宫那边搞《传说》系列的老大富泽祐介,跟Atlus《女神异闻录》系列的制作人team老大和田和久聊了一波。富泽直接表示,当年第一次看到《女神异闻录3》的UI,整个人都震住了——那种统一又酷炫的视觉风格,放在当时简直是一股清流。
然后和田和久说的大实话直接给我整不会了。原来3代作为系列转型作,当时整个团队是抱着背水一战的心态在推进。问题出在预算——想提升别的地方没钱啊。一合计,行吧,那就把有限资源砸到UI界面上。通过这种“集中资源攻一点”的打法,硬是用视觉风格的统一性把整体作品质感给拉了起来。
兄弟,这不就是“因为穷所以拼命捯饬门面,结果门面成了核心竞争力”的经典剧本吗?
但我得替大家把槽点理清楚:
整个系列的酷炫UI从P3、P5一路延续到《暗喻幻想》,玩家圈早就把它当成Atlus的看家本领了。富泽祐介也承认,JRPG这种风格化的UI体系几乎没法模仿——那是刻在团队血液里的东西。
重点来了,和田和久坦白了一个让人哭笑不得的现实:当初把UI当省成本的手段来用,现在已经完全反过来了。因为玩家期待值被拉到那种高度,UI反而成了每次都要投入更多预算和心血的环节。
这种“本来想省钱,结果给自己挖了个深坑还要持续往里填”的操作,只有老游戏的开发故事里才会这么坦诚地讲出来。
聊到这儿我突然觉得,有时候产品特色就是这么玄学。有些东西你处心积虑砸钱去堆,玩家不一定买账。而你当年因为各种限制“被迫”走的一条路,最后却成了整个系列的标志性记忆点。当然代价也很真实——从此这坑你就别想爬出来了。
不过从玩家视角看,这种误打误撞的设计坚持,可能才是P系列每次打开菜单都能让人想截图的原因吧。方向跑偏了就成了反向操作,但Atlus这次跑偏,跑出了一个让后辈都没法抄的赛道,也算是另一种赢了。
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