当一款游戏的设计风格成为整个系列的代名词时,它的诞生背后往往藏着不为人知的故事。《女神异闻录》系列那标志性的酷炫UI,最初竟源于一次“迫不得已”的预算妥协。
在《Fami通》近日刊发的《传说》系列总制作人富泽祐介与《女神异闻录》系列总制作人和田和久的对谈中,两位制作人深入探讨了P系列独特UI美学的起源与影响。这段对话揭开了系列史上最具革命性转折的幕后细节。
和田和久在访谈中回忆,在《女神异闻录2》发售后,系列一度陷入“完全没有续作计划”的境地。“当时几乎处于一种‘再这样下去《女神异闻录》这个系列就要消失了’的状态。”面对这一危机,团队意识到必须做出改变。
当时的Atlus给市场的印象是“面向核心玩家”,这一印象根深蒂固。为了打破这种形象,他们需要一款能被广泛接受的RPG。在这个过程中,他们参考的对象正是富泽祐介所在的《传说》系列。但真正让《女神异闻录3》脱颖而出的,是它在UI设计上的革命性突破。
和田和久坦言,《女神异闻录3》之所以在UI上下如此大的功夫,核心原因其实是预算有限。“没有余力去提升其他方面的资源,我当时想的是,如果把资源集中在UI上,既能呈现统一感,也能提升整部作品的品质。”
从副岛成记极具质感的渐变阴影插画,到整体风格的统一把控,UI设计的每一个细节都经过了极致打磨。这种“把钱花在刀刃上”的策略,反而创造出了前所未有的视觉语言。用富泽祐介的话说:“这样一款契合度如此之高的设计横空出世,真的让人非常震惊。”
当玩家用“UI即主角”来形容《女神异闻录》系列时,富泽祐介认为这几乎是一种专属赞誉:“能把它当作褒义词来接受的,大概也只有《女神异闻录》系列了吧。”他进一步指出,后来UX(用户体验)概念的流行,其最初的震撼源头正是《女神异闻录3》。
让人玩味的是,这场设计革命的终点形成了一个有趣的闭环。和田和久笑着说:“这原本是为了降低成本而采取的手段,结果到了现在,反而变成了成本大头。”从预算妥协到风格标杆,《女神异闻录》的UI进化史,或许是游戏设计史上最讽刺也最成功的一次“因祸得福”。
《女神异闻录3》UI设计竟源于“省钱”,却成了系列招牌。你觉得这种“把钱花在UI上”的做法,是P系列成功的核心原因吗?评论区聊聊。
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