全网无代餐?

文/耳朵&托马斯之颅

自从AI生产力爆发之后,社媒平台上几乎隔三差五就会出现用AI做乙游的案例。

最近,葡萄君刷到了一条AI乙游PV,标题十分简单粗暴:“成年人全都要!我们在快穿乙游里实现XP自由。”

可能说到AI,很多人首先能想到的,是AI生成特有的画面抽搐、前后不一致等问题,但在看过PV后,我发现这款AI乙游的完成度,似乎有些出人意料。特别是角色设计和镜头语言,明显有不少人工打磨的痕迹。

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就数据表现来看,AI这个标签,并没有打消市场对这款游戏的关注度。制作人北北告诉我,在没花一分钱推广的前提下,这条PV在小红书和B站累计拿下了近万点赞。

众所周知,像乙游这类内容型游戏,一旦碰上AI,往往会被吐槽AI味重,进入舆论风向一边倒的逆风局。但这条PV底下的评论算得上好坏参半,还有不少玩家夸她们真诚,甚至开始主动点单,希望她们制作不同类型的男主角。

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而这款游戏的研发团队构成,可能比你预想的更简单。如北北他们在小红书置顶帖子里写的:三个为爱发电的野生制作人,手搓一款快穿乙游。

原本,葡萄君以为这是一个小团队靠热爱逆袭的故事。直到和北北聊完,我才发现,“手搓”两个字背后,还有一整套AI技术的托举。

这个三人小团队由专注于AI视频生成的爱诗科技(PixVerse)孵化,目前保持独立运作。最近,爱诗科技刚刚完成了29.8亿元的C轮融资。其中,C+轮由阿里巴巴领投,Lollapalooza Capital、常春藤资本等十余家国内外机构参与投资。

据TechCrunch报道,爱诗科技的估值已超过20亿美元。

曾在腾讯天美担任发行制作人的秋实,和前叠纸游戏CTO Junbai,与PixVerse一同协力推动了北北这样小团队的孵化支持。

秋实、Junbai告诉葡萄君,离开大厂、投身AI领域后,自己一直在思考AI究竟能创造出什么新的体验。在他们看来,这个时代的创作者真正该做的,是借助AI把那些曾经只能停留在想象中的体验真正落地。而因此供给严重不足的乙女和女性向游戏,很可能会迎来第一波改变。

01

“一开始觉得有人骂就不错了”

北北心里,恰好就存着这样一份想象中的体验。

虽然从来没做过内容型游戏,但她是个重度乙游玩家和女性向内容消费者,玩游戏的口味很杂,偏好的角色类型也没有固定标准,很少单推某一位固定男主。

同时,北北尤其喜欢快穿题材的作品。在快穿故事里,玩家每进入一个世界,都意味着重新成为另一个人,去经历完全不同的感情和成长。在她看来,这正是快穿最有意思的地方——玩家在所有世界的经历串起来,可以发现各种不一样的自己。

但玩了这么多年,她一直没在游戏市场上找到能完全满足她诉求的快穿乙游。

类似快穿的包装,目前市面上部分乙游产品其实有做:前世今生、无限流,或者运营活动里的平行世界剧情……这些都有类似快穿的元素。但北北发现,由于大多数产品的男主基本固定在四到五位,所以快穿最重要的无限可能,或许还存在另外的表现空间。

北北想要的,是每个副本世界,都有不同的多位男主。

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PV中的“修罗场”

在她看来,市场并非没有这样的需求,只是还没人投入去做。因为按照传统思路,游戏里的每个世界都要重搭场景、新做角色。而快穿背景下,多个副本世界、每个世界存在多个男主的设计,意味着预算很快就会失控。

“我之前也跟过PBR外观管线。一个角色模型,从建模到绑定、调整,通常要花4到5个月;再做一段15到30秒的动画,又得两三个月;此外,还要加上动捕、手K、特效……”

这样的流程和成本,使得快穿乙游几乎不可能在任何一家游戏公司立项。直到AI出现,大家可以跳过传统3D建模,直接生成视频,北北才觉得事情才有了转机。几乎同一时间,秋实找到了她和团队其他两个人,大家一拍即合,开始共同探索AI视频游戏。

那么,和传统管线相比,用AI做一款乙游,到底不一样在哪?

一方面当然在于降本。

AI缩短了3D视频游戏的生产链。在理想情况下,创作者提供男主设定和剧情脚本,AI就能直接生成演绎,不用走完整条制作流程。

不过问题也随之而来:因为AI的审美往往比较统一,这样做出来的内容,很容易被人诟病有AI味。

北北自己也在吐槽:“AI漫剧看多了,你会发现他们的长相很类似……”因此,她们没有将内容完全交给AI。比如团队中的美术同学,会把AI生成的关键帧重新手绘;所有的剧本和台词,也都坚持人工创作……只有这样,最终的成品才更可能符合她们自己的审美。

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到目前为止,她们还没能完全规避视频的AI味。秋实说,现有的视频多模态生成方案总是会让面部和声音趋于一致,短期内模型的重点也还是在于动作和镜头,而非微表情、头发丝和面部细节等决定乙女游戏表现力的东西。

但在秋实看来,这些问题都能用其他方法解决。在现有的开发效率之下,他认为如果不出意外,用户今年就有机会初步体验产品。

不过北北觉得,降本还不算是AI最有价值的地方。真正吸引她的,是另一方面:AI能做以前传统游戏做不到的体验

她将此总结成三个关键词。

第一是自由。

传统游戏的剧情分支和角色有限,大多数选项最后都会回到同一条主线。但北北希望在自己的产品里,每个世界只提供主线剧情和事件,玩家每天做什么、怎么做,选择谁或者不选择谁都是自由的,并体验不同的IF线和结局。

举个例子,他们想在ABCD四个选项之外,加入“第五个选项”,让玩家可以用自然语言输入,生成自己的专属剧情。

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第二则是多样。

选择快穿题材,除了让玩家在每个世界当中都拥有独立的身份、主线剧情、男主关系和结局,还可以让每个世界具备不同的玩法。娱乐圈的世界适合做养成;末日世界适合做基建;修仙世界则可以偏模拟经营……这些玩法变动,可以在剧情之外,给玩家带来不同的体验与循环。

最后一个词是真实。

正因为AI带来的是某种无限的可能,基于此,男主的人设也可以更真实、个性化,不必追求完美。

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在北北看来,不追求完美的男主人设,不是问题,更像一种取舍。

“如果一款乙游只能做4-5个男主,为了满足大部分用户的喜好,它需要把很多特征、高光都堆到同一个男主身上。他可能同时拥有很厉害的身份和接近完美的性格。”

“但你会发现,很多新的小说和影视剧已经不太会强调完美男主、完美女主了。角色往往在某个方面有缺陷,但优点和缺点是对立生长的,两个人彼此了解、彼此治愈,我觉得反而更真实,也更符合现在用户的审美和需求。”

当然,现在这款产品还只是刚刚起步。这条PV对他们最大的意义,还是在于验证市场对AI乙游、以及角色广度的接受度。

在PV发布之前,她们其实做好了被骂的准备,甚至觉得“有人骂就不错了。”结果,评论区有不少玩家表达了认可和观望。

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这些反馈,让团队对未来更有信心,也让她们第一次具体地看到,对AI快穿乙游感兴趣的是哪些人。

是的,在发布PV前,北北并没有界定过这款游戏的目标用户。她表示,AI乙游是一种全新的事物,比起先划定目标用户,更重要的是找到真正喜欢这类内容的人。至于AI,本来就只是实现体验的一种工具。

02

游戏背后,造“积木”的人

除了团队本身的创作设计以外,北北这些想法最终能不能落地,还考验着AI乙游背后的那套技术。

作为AI视频生成领域的头部公司,爱诗科技(PixVerse)一直把游戏当成重要的应用场景。但游戏行业的工业化程度高,对内容生产的要求也远高于普通视频。

为了攻克这一点,曾在天美任发行制作人的秋实,一方面在打磨实时互动的视频模型游戏产品,另一方面,他和前叠纸CTO Junbai合伙,孵化了一个专门聚焦在利用多模态生成技术的技术团队,一边立项做AI Native的游戏产品,一边打磨对应的Harness生产工具。两人相信十多年的大厂游戏研发经验(天美、育碧、北极光、叠纸……)一定可以和视频生成技术有更好的结合。

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北北所在的团队,就是这样被孵化出来的:三人团队保持独立运作,PixVerse则在背后提供多模态生成能力和游戏引擎等技术支持,去验证AI模型进入游戏产业落地的可能性。

和视频生成不同,游戏的画面,要跟着玩家的操作实时变化;游戏规则要稳定运行;生成出来的角色与故事还得符合玩家的口味。

为此,秋实和Junbai为北北团队搭建了一套Harness工具,也可以说是AI游戏引擎,深度结合PixVerse的多模态生成能力,试图解决以上三个问题。

可能有人会觉得,为这事专门做AI游戏引擎没什么必要。因为市面上已经有不少能一句话生成游戏的工具,vibe coding也早就不是新鲜事了。但拿AI真正上手做项目,很容易遇到麻烦。因为AI每次生成的结果不可控,后续修改也要反复沟通。

而Junbai的团队有另外的解决思路:他们不会从代码层面重头研发底层引擎,而是希望造一盒游戏积木

具体来说,他们先把像角色属性、UI样式等常见的游戏功能拆开,做成一块块可以调用的“积木”。这样在开发者说出需求后,引擎可以从库里找到对应的功能积木,把它们拼起来。

这意味着AI不用从头生成一套功能,开发者后续也可以使用自然语言,直接对着模块调整对应的设计,不用消耗过多Token。

同时,Junbai他们还特地使用大语言模型更容易读懂的数据,而不是代码来搭建积木库。这是因为不同的模型去写同样功能的代码,写出来的东西会有很大的质量区别,也可能演化膨胀成无法维护的低质量代码。即使投入更多的人去review,效率也很难得到保证。相较之下,结构化数据则非常明确,哪怕模型能力较弱,也能一字不差地读出来。这能保证一致性和生成质量的下限。

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当然,这套方法也需要时间去慢慢积累。比如游戏中的恋爱关系网,现在可能只有织网、树状几种样式。每种模式,都需要团队先做出来,再放进库里。但随着时间拉长,大家做过的模式越多,以后创作者能直接调用的东西就会越多。

因此,秋实希望有更多团队愿意和他们合作共建,使用他们的工具和爱诗的模型研发产品。“比如我们在孵化的一个模拟经营团队,会希望用视频生成的方式,更细致地展现NPC之间的趣味互动。”在他看来,只要有创作能力,且相信AI,大家就一定能做出不错的东西。

不过,对乙女游戏来说,稳定的逻辑、顺利的运行,只是基础中的基础。真正决定玩家能否留下的,还是角色、画面和交互玩法。

这就回到了爱诗科技更熟悉的视频模型领域。

通过训练和数据对齐,他们的模型已经能基本保持角色的一致性。同时,AI能以极低的成本补齐全景的画面细节,迅速铺开一个世界的氛围。这一点对于需要频繁切换场景的快穿题材尤其重要,按传统管线逐个搭建场景,成本很容易失控。

只是,目前在实现效果上,他们的AI依然存在一些局限性,尚未达到完全理想的状态。比如从原画走到视频,中间多少会损耗一些角色细节:原画里更丰富的表情、更有辨识度的五官,到了视频模型里,可能会被拉回更平均的状态。

而比细节损耗更难的问题在于,视频的好看,不等同于游戏的好玩。

视频可以依靠镜头、剪辑和节奏抓住用户。有些画面放在视频里很惊艳,但进入游戏的互动场景后,效果可能会衰减。这些问题都很难靠内部测试得到答案。

正因为这些问题很难靠现有方案解决,才更需要新的技术路径。所以,爱诗决定从实时互动视频生成出发,寻找新的答案。

秋实也向我们介绍,今天(7月15日),PixVerse Game在海外上线,这是基于世界模型技术构建的首个实时视频游戏引擎。它结合了实时视频模型和游戏机制工具链,用户可以在其中自定义世界观,与游戏实时交互,每次操作,都会重新生成视频。

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葡萄君也试用了这个模型。目前模型可以预先选择冒险、策略和战斗三种玩法,每种玩法都有一套简单的数值,并会围绕用户输入的prompt文案生成不同的世界和规则。实际游玩时,玩家可以在不同选项之间做选择,也可以直接输入自己想做出的互动。

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同时,PixVerse也支持更专业的创作者(Composer)模式,让用户可以直接调整各项参数。

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说实话,和类似的世界模型差不多,PixVerse Game现在的生成质量还不是特别稳定,专业团队不太可能用它来量产内容。但在技术发展的预期里,北北的游戏可以利用这个功能,让用户和角色实时互动,获得更自由的体验。

虽然还有不足,但秋实说,希望先让真实用户用起来,这样团队才能知道如何迭代修改。用户会输入什么内容,愿意和角色互动多久,又会在哪个环节失去兴趣,这些真实反馈会进入PixVerse模型的下一轮调整,也同样会影响北北团队的产品。

更进一步,爱诗也想借此观察,实时生成的AI视频,最终能否撑起一款好玩的游戏。

03

哪些体验没有AI,就无法实现?

回到最开始的问题:一条零投放的PV,为什么能拿到上万点赞?

答案可能比想象中简单。北北认为,玩家真正感兴趣的,是快穿乙游本身。题材够新鲜,角色和故事能打动人,玩家自然会愿意留下。

说白了,AI从来都不是玩家关注的核心要素,只是,快穿乙游要走到这一步,绕不开AI——正因为AI降低了供给门槛,北北她们的想法,才有机会变成产品。

反过来说,这或许也给内容创作者提出了更具体的问题:AI到底能带来哪些过去做不了的体验?

快穿乙游只是其中一种答案。而供给一旦变多,市场的竞争方式也会跟着改变。

在北北看来,头部乙女游戏要服务更大的用户群,所以会倾向于稳定、标准化的内容供给。但很多更私人、更细、更具体的幻想,其实很难被产品化。玩家会去同人、剪辑、AI聊天里继续活跃,本质上也说明需求还没有被完全满足。

“女性向玩家的需求非常细致,且变化得很快。有人喜欢强剧情,有人喜欢强陪伴;有人喜欢纯爱唯一,有人喜欢万人迷修罗场;有人喜欢直球互动,有人喜欢暧昧拉扯;有人喜欢被保护,也有人喜欢大女主……所以我觉得现在女性向市场的机会,就是把女性玩家的需求拆开来看。她们想要的不只是‘谈恋爱’,也包括权力、成长、差异化审美、友情、亲情、事业线、身份体验,以及更私人化的情感连接等等。”

北北认为,在AI的帮助下,会有更多产品尝试满足各种各样的需求。在她的设想中,未来的女性向内容市场可能会更像剧集平台:上新速度更快,题材继续细分。新团队的机会,会从角色的精细度,逐渐扩展到世界和体验的丰富度。

而在秋实和Junbai看来,AI游戏本身也会影响用户参与内容的方式。

秋实发现,很多AI内容的泛用户很少关心建模、引擎和制作管线。他们更在意的是,自己能不能马上创造出东西,改一句台词,换一个身份,就能推动角色做出新的反应。

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更何况,玩Roblox、Minecraft长大的Z世代与Alpha世代,习惯于UGC的创作,对这种体验并不陌生。按这个走向来看,类似PixVerse Game这样的实时生成工具,会让创造和游玩、过程与结果的边界,变得越来越模糊。比如用户制作内容,只是为了给自己和亲朋好友玩玩,而不是面向大众。

此外,这套逻辑也可能催生新的付费方式。秋实判断,Token经济迟早会进入游戏。因为Claude这类生产力工具已经证明,用户愿意为生成付费。

到了游戏里,单次生成的内容可能更短,可能只是一段剧情分支或互动。但这些可以单次生成的内容,能不断给玩家提供新的目标。举个例子,玩家可能会为了改变一段剧情,不断地输入和生成。

Junbai的想象则更狂野:当世界模型和AI引擎的一致性和物理表现越来越好,视频大模型的渲染表现水平越来越高,未来很有可能会出现类似VRchat之类的,支持多人交互,且实时生成的世界,每个房间的世界观和美术风格都可以随时更换。“它们推动的不一定是逻辑复杂的3A游戏,沉浸的社交互动玩法可能也会因此涌现。”可以想象,它也可以成为更多游戏的二创游乐场,或者干脆成为平台型游戏的一部分。

当然,现在聊这些还有点天马行空。但至少对PixVerse来说,北北她们在做的快穿乙游已经提供了一个具体的起点。或许在不久的将来,下一轮竞争,就会从这些过去无法实现的体验开始。

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