事情是这样的。凌晨两点,我对着麦克风狂喊"你他妈在笑什么",然后被一刀捅死。事后发现,那个笑得浑身发颤的玩意儿根本不是我的队友,而是一个顶着队友建模、反复播放他半小时前录音的无面者。那一刻我意识到,The Mound: Omen of Cthulhu 这个合作生存恐怖游戏,真正想让你体验的不是恐惧,是"我到底还能不能信我自己"的崩溃感。

先说结论:这游戏的疯狂机制设计得非常贼,但它的难度曲线有时候不把你当人看,也不太考虑你想拉新朋友入坑的心情。我用了超过50次远征、差不多50个小时把智利荒野翻了个底朝天,才算把这片17世纪中期的殖民地秘密扒干净。你和队友扮演一群无视所有危险警告的征服者,一边躲着不死的亡灵,一边在供奉异星神祇的诡异墓葬上踩来踩去,目的只有一个:给西班牙王室和自己搞钱。开发商ACE Team在拿捏克苏鲁神话那个味儿这件事上,做得是真到位。

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说到"洛夫克拉夫特"和"征服者"同时出现,我第一反应跟你一样——这他妈不就是"进阶版种族主义"的绝佳配方吗?但Omen of Cthulhu在这个敏感点上走钢丝走得还算稳。故事里多次提到现实中生活在当地的马普切原住民,而且非常明确地没把他们跟丛林深处那些崇拜旧日支配者的诡异教徒混为一谈。这点比洛夫克拉夫特原版故事强了不止一档。虽然我还是希望能看到更多马普切人的戏份,而且"新大陆是一片充满噩梦和黑魔法的蛮荒之地"这个设定本身还是带着殖民时代的套路味儿。不过剧情通过日记片段和出色的配音一点点展开,后期那些揭示确实够戏剧性,挖到真相的时候我是真香了。

好了,说回那个让我疯掉的机制。这游戏有18张精细地图,连成一片无缝大世界,不过你一次只能进一个区域。你出发前要领合约,合约上写明目标、可能拿到的报酬,以及基于队伍人数配发的装备——最多四个人。这个装备分配思路我觉得挺贼的。通常武器数量不够人手一把,所以你得盘算:队里谁负责打架?谁提灯照明?谁干脆空着背包格子好多装战利品?这逼着你不断尝试不同装备搭配,没法每次都带同一套东西出门摸鱼。但合约系统有个问题,我玩了大概20小时后发现,随机刷出来的任务有时候会让你觉得这游戏在跟你作对。

难度这块我必须摊开说。The Mound不惯着你,死一次大概率装备全丢,得空手回去捡尸。而那个地方可能正蹲着一群把你当外卖的怪物。疯狂效果本身很妙——你的角色会开始看到不存在的东西、听到队友没说过的话、甚至把敌人看成伙伴——但当你同时被三波怪追着打、资源见底、队友已经躺了两个的时候,这些精心设计的心理恐怖就变成了纯粹的血压测试。你想拉个新朋友来玩?不好意思,新手教程约等于无,前几局基本是"兄弟你站那别动我去送死,你看着学"。如果你朋友耐心不够,这游戏在你库里就是个吃灰的命。

视觉上,智利荒野被做得很野,不是那种明信片式的漂亮,是"这片林子里绝对藏着什么操蛋东西"的野。音效也配合得好,脚步踩在不同地面上反馈清晰,远处传来的不明低吼让你永远不敢说"安全"两个字。但优化有时候会抽风,我遇到过几次掉帧掉到以为显卡在烧开水的情况,虽然没到影响操作的程度,但在那种紧张时刻卡一下,心率直接飙过180。

说到底,The Mound: Omen of Cthulhu是个如果你能熬过前期毒打就会觉得它设计很精巧的游戏。它的疯狂系统在合作恐怖这个品类里确实玩出了新花样,装备分配逼出的团队配合也少见。但那个不把你的时间当时间的难度,加上对新玩家几乎为零的友好度,让它很难成为一个能轻松安利给兄弟们的选择。如果你有一帮愿意陪你反复去世的队友,这50个小时你会又哭又笑。如果你打算单刷或者随机匹配,那这个智利荒野可能会吃人。