刷到个数据——黑旗重制版战斗系统大改,但隐藏刃和捡敌人武器没了。制作人出来说话了,原因还挺直白。

先别急,我知道你们想说什么。一个以海盗刺客为核心卖点的重制,居然把隐藏刃战斗砍了?你让爱德华全程双刀砍到底,这事儿搁谁身上都得愣一下。原版玩家从重制公布那天就在问了,到现在制作人终于开口,理由就四个字——优先级不够。

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先说说这次重制版战斗到底改了什么。核心逻辑变大了,不再是你站原地等反击那一套。新系统更强调主动进攻,加了踢击、扫腿,绳镖也更好掏出来用了。整体手感偏向现代动作游戏的节奏,打起来比原版快很多。这个方向其实没什么问题,原版的"等反杀"玩法放到今天确实有点过时。

问题是,砍掉的东西有点让人摸不着头脑。

原版里你能干嘛?隐藏刃近身刺杀不用说了,这是刺客信条的招牌动作。你还能从敌人手里抢火枪,抢过来直接一个滑铲爆头,或者捡起地上的斧头抡起来就干。这些操作在当年是黑旗战斗乐趣的重要组成部分,不是边角料。结果到了重制版,这些全没了。爱德华从头到尾只能双持弯刀,打着打着就开始审美疲劳。

游戏总监Richard Knight在接受采访时解释了这件事。他的意思大致是这么几点:

第一,团队在开发过程中评估了爱德华当前的战斗能力池,觉得这家伙已经够强了,手里的工具太多。"你要给他加投掷武器?他本来就有十几种方法干掉一个人。"Knight的意思是,再加更多花活儿对核心战斗体验的增量有限。

第二,核心战斗系统是必须优先砸实的东西。Knight原话是"we prioritised core combat because we needed to nail that"。翻译一下就是:别的东西可以往后放,但基础手感必须先打磨到位。这个逻辑站在开发角度其实说得通——你连砍人的基本动作都没调好,加再多花招也是白搭。

第三,也是最关键的一条:用现在的技术标准重做这些老功能,工作量比玩家想象的大得多。Knight提到要"reinvent the feature and rebuild it from the ground up with today's characters, rigs, and animations"。现在的角色绑定、骨骼系统和动画标准跟11年前完全不是一回事,你没法把原版的代码直接粘过来用。每个老机制的回归,背后都是一整套美术和程序资源的重新投入。

所以本质上这是个资源分配的取舍问题。团队把有限的开发时间和人力砸在了他们觉得最重要的地方,至于隐藏刃独立战斗和捡敌人武器这些,被划进了"做了更好,不做也能玩"的范畴。

我能理解这个决策逻辑,但从玩家角度看,这俩被砍的东西恰好属于"不做真的会有人惦记"那种。你想想,多少人回忆黑旗的时候,想到的就是抢火枪滑铲、捡斧子抡人、隐藏刃近身硬刚这些小瞬间。这些不是可有可无的添头,是构成游戏性格的一部分。

好消息是,团队并没有把话说死。Knight在采访里说了两遍关于社区反馈的话:"We can't make any promises, but we're listening to the community"以及"We're interested in what people want the most"。翻译成人话就是:承诺给不了,但你们继续喊,声音够大就有可能排上日程。他还补了一句,说自己感觉这些被砍的特性在玩家愿望清单上肯定排得很靠前。

这个态度算是比较实在的。没有画饼说"我们一定加回来",也没有装死当没听见。相当于把球踢给了玩家社区——你们继续给压力,我们看情况安排。

另外还有个角度值得提一嘴。这次重制版塞了不少服务型游戏的元素,包括扩展的商城和每周挑战任务。从商业逻辑上说,这些东西的存在其实增加了游戏长期更新的动力。原版黑旗发售后更新基本就是DLC出完拉倒,但重制版如果内部有持续创收的渠道,那么像隐藏刃战斗这种呼声高的老功能,以免费更新的形式补回来的可能性反而变高了。

当然,这只是我的推测。原文里没有官方的明确承诺说加回来,只是在解释为什么没了和表示在听反馈。所以各位也别急着下结论说"制作人画饼",人家确实没画。

说到底,黑旗重制版战斗系统的改动方向是有道理的,核心手感现代化这件事没问题。问题在于取舍的边界画在了玩家不太买账的地方。你能砍一些不痛不痒的小功能,但隐藏刃是刺客信条的脸面之一,扔了确实让人心疼。

现在球在育碧这边。反正Knight说了在听社区的声音,那接下来就看两边怎么博弈了。如果玩家持续给压力,以这次重制版在商业上的分量,加几个功能回来的动力应该不小。

至于目前这版值不值得玩,看你在意什么。你在意核心战斗手感和海上航行体验的话,这次重制做得很扎实。你在意的是那些让黑旗成为黑旗的小细节,那现在这版确实缺了点味道。做好心理预期就行。