感谢B站游先看的邀请,我们终于在上海提前试玩到了印度神游《释放阿凡达》。
不少人调侃这游戏是“宫崎英高一辈子也做不出来”的作品,主角闪避后的那下摸头,堪比巅峰时期的基努李维斯,处决时的潇洒程度,就像《燃情岁月》里的布拉德皮特。
当然,玩梗归玩梗,大家看到实机演示后,这游戏到底是个什么水平,相信诸位心里也都门儿清。带着几分猎奇与审视,我亲自上手体验了这款游戏,结果也不出意料,游戏的“装逼”系统(暂称)很有新意,不过除此之外,它还有很长的一段路要走。
本次试玩的内容正是预告片中公布的那场Boss战,整体体验时长为30分钟。游戏的定位是类魂,难度是有一些的,并且因为游戏有摸头闪避后锁定丢失的问题,打击判定也有一些小毛病,所以通关可能需要一些运气,在试玩现场,不少玩家被Boss虐得疯狂叹气,我也是其中之一。
游戏最核心的噱头,无疑是那个被戏称为“装逼值”的系统。这套机制的设计非常有趣:当你完成完美闪避、连续格挡等高难度操作时,装逼值会随之上涨。而如果你在战斗中吃瘪,像是被敌人击中,喝血瓶补血时,装逼值也会随之下降。
“装逼值”的高低,直接影响角色的性能和强度,也影响到主角动作的华丽程度。更有趣的是,这套系统并非主角的专属,不仅玩家有“装逼值”,Boss也有。“装逼值”叠起来的时候,你甚至能看到Boss在打架时点华子、摆造型的情况。如果你能在这时果断出手打断它的“装逼”,就能获得额外的“装逼值”。
在基础战斗框架上,《释放阿凡达》偏向于当下主流的ARPG游戏,采用了精准格挡加闪避那一套。当Boss攻击浮现出特定符文时,只要你成功闪避,就会触发标志性的“摸头动作”。
值得一提的是,主角的灵活性极高,攻击动作可以用闪避随时打断,且闪避完全不消耗体力。正因如此,在试玩版中,我几乎是靠着纯粹的“平A加闪避”复读过关的,打两下等他出招,然后向后闪避,如此反复,直到刮痧刮死。
试玩版提供了四个主动技能,比如锤击敌人、翻身连击等。这些技能的动作都很帅,符合游戏的“装逼”气质,但实用性一般。前摇普遍过长,且后摇的“装逼动画”无法取消,导致在实战中极不实用,稍有不慎就会在Boss面前罚站挨打。
回到这场Boss战本身。Boss的招式大开大合,且绝大多数都带有范围伤害,需要一些背板记招,并且拉扯与走位显得尤为重要。
最让我印象深刻的是Boss的转阶段攻击,它会飞到天上发射火雨。一开始我试图沿着场地绕圈跑,结果死了好多次,后来才摸出规律——必须一边跑一边疯狂连按闪避才能勉强存活。
客观来说,游戏目前的整体表现比较简陋,还有很长的路要走。问题确实很多,比如试玩的UI是临时的,战斗手感有提升空间,画质也达不到当下的主流水准等。不过,考虑到这是一款噱头大于实用性的游戏,这些瑕疵应该也都在大家的预期之内。
在采访中制作人透露,《释放阿凡达》的开发资源并不宽裕,为了节省成本,主角的服装设计甚至直接扫描了制作人结婚时穿的衣服。不过,尽管条件艰苦,但制作组的愿景却十分清晰,他们希望打造一款宝莱坞风格的类魂游戏。
从试玩体验来看,《释放阿凡达》在技术打磨上确实还有很长的路要走,但它那份想要将印度文化夸张、戏剧化的一面融入硬核动作游戏的野心,确实让人看到了一些别样的闪光点。或许它无法成为一部质量上乘的主流大作,但作为一场充满咖喱味的盲盒体验,已经足够让人印象深刻了。
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