作为《卧龙》的最新续作,《卧龙2:凤火连天》的宣布引发了不少玩家的关注,感谢B站游先看的邀请,我们提前玩到了游戏的Demo关卡“长坂坡”,体验了约15分钟的游戏流程,具体详情可查看我们的《卧龙2》试玩报告。
在游玩过后,我们得到了采访忍者组团队的机会,并问了问有关这款游戏的一些问题。
省流版:
1.本作的目标之一是让战斗变得更加立体,因此空中动作将会成为本作重要的战斗部分。
2.原本线性的地图设计如今已被开放地图所取代。
3.为了让玩家们能体验到威力更大的奇术,本作为奇术增加了使用次数与点数的限制。
4.本作的主角与庞统是同乡的儿时玩伴兼挚友,而二人身上都寄宿了神兽凤凰的力量。
5.丹药之争并没有随着前作中于吉的死而终结,其仍将是本作故事中的重要组成部分。
以下是采访原文:
Q:在Demo中,我们首次体验到了一些需要在空中施展的化解招式,请问这是否意味着《卧龙2》会着重将空中作为战斗的一个全新维度?
A:本作的目标是让前作快节奏的中华武术动作不仅局限于平面,更进化为立体战斗。因此,空中动作也成为本作重要的强化重点。
Q:试玩中我体验到了新系统“凝神”,这是一个需要花费额外气势却能增加威力的系统,请问你们是如何想到在本作中加入这么一个“增强威力”的新设计的?
A:前作中的“化解”系统广受好评,但另一方面,“化解”几乎能解决所有问题这一点也成为我们的反思。本作依然以“化解”作为战斗核心,但同时致力于打造一个能让其他战斗选项同样发挥作用的环境,因此诞生了“凝神”动作,以及利用敌人与地形进行环境互动的构想。请亲自体验由前作快节奏中华武术动作进化而来,更加灵动立体的战斗。
Q:在装备奇术时,我发现本作为奇术增加了“点数”这一新限制,并且一些有着强力效果的奇术也被限制了使用次数,请问你们是根据什么来做出这波调整的?
A:由于前作的奇术没有使用次数限制,出于游戏平衡的考虑,难以实现威力或效果强大的奇术。不过,为了让奇术更深入地融入战斗风格,也希望玩家能够享受多样化的装备搭配乐趣,本作将部分奇术改为次数制,预计借此推出比以往更强力且独特的奇术。
Q:在挑战完第一个BOSS之后,我发现我进入到了一个包含有营地、精英和BOSS的半开放地图,请问这是不是意味着《卧龙2》在地图设计上已经抛弃了前代的线性地图?
A:本作的各个战场均采用开放地图构建。此次试玩版中可体验长坂之战的部分内容,正式版还将登场赤壁之战等其他战场。
Q:在游玩前代时,玩家们只能通过插牙旗来提升自己的“不屈”士气等级,而在Demo中我发现提升与降低士气的手段多了很多,例如插旗降士气等。请问你们为什么要对士气系统做出这样的改变?
A:我们的目标是通过开放地图来扩展“Wo Long”系列独有的士气系统。由于前作采用线性关卡构成,因此收到不少“失去士气后的恢复过程相当麻烦”的反馈;本作改为开放地图后,玩家将能够通过多样化的手段来弥补士气差距。
Q:请问《卧龙2》的主角和《卧龙》的主角之间有联系吗?还是说一二代的主角其实是一个人?
A:两者虽然无关联,但本作主角同样是作品主题“卧龙”中的一员。
Q:在《卧龙2》刚官宣的时候,就有玩家根据游戏的副标题和宣传片里的凤凰,来猜测本作的主角与三国时期著名的角色“凤雏”庞统存在联系。那么请问能在不剧透的情况下和我们说说本作主角与庞统的关系吗?
A:本作故事的主题是“传承”,这是与主角和庞统关系紧密相关的重要关键词。在设定方面可以透露的是:主角与庞统是同乡的儿时玩伴兼挚友。故事从曹操军袭击两人的故乡开始,凤凰之力因此寄宿于他们身上。……还有许多想与大家分享的内容,但若继续透露便会涉及剧透,先暂时止步于此吧。
Q:在《卧龙》中,“丹药”之争是一条贯穿整个游戏的主线,但随着制造丹药的主凶于吉被杀,这条主线似乎就已经中断了,那么请问在《卧龙2》中,“丹药”是否依然会有很多戏份?
A:即使于吉已被击败,“丹药”的阴影仍笼罩着整个大陆。在本作中,“丹药”的存在以及各武将对此持有的态度,依旧是故事的重要关键。
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