一款双人合作游戏,凭什么让我更关心“下一集演什么”,而不是“下一关怎么过”?
《轨道双子星》在 TGA 2025 初次露面时,赛璐璐美术风格加双人合作的组合,确实直接戳过来了。当时所有人的第一反应都差不多:这游戏肯定有股昭和动画的味儿。但直到半个月前的首次试玩,我才发现它压根不是“有那味儿”这么简单——它干脆把“追番”做成了一种核心体验。
先从最直观的部分说起。动画演出多到了什么程度?多到你没法跳过它们。开头一上来就是一段 5 分钟的完整开幕动画,配的是复古感很强的中文配音。不是那种“点进去看看就切走”的过场,是真的让你想起小时候蹲电视前等开播的那种。试玩过程中我明显感觉到,制作组不太想把动画当点缀用——剧情每往前推一小段,就会播一段手绘赛璐璐风格的动画,每段都实打实地“占时长”。这种操作,放在一个双人合作游戏里其实挺反常的。
而美术上的功夫,单靠量大还撑不起来。制作组从《乱马½》等老动画里提取的视觉语言,一部分用在过场动画里,另一部分则被他们转化成了游戏的“三渲二”画面方案。正式流程里,玩家操控主角的 3D 场景看起来线条很明晰,色彩分层也干净,贴近赛璐璐动画的质感,没有常见的油腻光滑感。要稳定地做到这一步,他们花了整整一年时间专门订制开发管线,迭代出一套渲染方案才勉强落地。
但真正让我觉得“他们在动画感这件事上不讲道理”的,反而是手感上的一个细节。操控两位主角跑动跳跃时,你能明显感觉到画面做了“抽帧”处理。这个效果有点像《蜘蛛侠:纵横宇宙》的观感,但它的具体逻辑更接近老动画里的“一拍二”——一帧当两帧用,让动作和跳跃都带上一些赛璐璐时代特有的节奏。实际操作上,这个抽帧不会影响你任何精准度,可制作组还是把它做进去了。这件事本身就可以解释《轨道双子星》的整体思路:一切优先服务于演出,手感也得为动画味儿让路。
行,画面和氛围拉到这里了,关卡呢?
我只能用“成熟”来形容,而且有点过于成熟了。首席关卡设计师 Jakob 以前在 Hazelight Studios 待过,他显然把《双人成行》和《双影奇境》那一套带过来了,并且用得很顺手。光是第一章,就能拿到热电光束、抓枪和水枪三把功能性完全不同的武器,两两搭配后塞进多个解密关卡里——光是这一章的丰富度,就已经超过它的前辈们了。
但问题也出在这里。丰富度上来了,留给玩家理解关卡的时间却明显不够。难度曲线的起点偏高,而且爬升得有点急。如果你本来就双人游戏经验丰富,也许不会觉得太难受;但如果搭档是个新手,这一章里大概率会卡上一阵子。它第一章的成熟度,基本能顶得上其他双人游戏的中期水平。
那这是不是一个硬伤?在一般双人游戏里,它可能会是。但在《轨道双子星》这套“追番式体验”框架下,这个磕磕绊绊的节奏反而有些自洽。
玩其他双人合作游戏时,过关往往有种水到渠成的丝滑感,解完一个谜就顺手冲向下一个。但《轨道双子星》不是这种感觉。我每次过完一关,心里默念的都是“可算过了”。这种带着喘息感的通关体验,直接导致我对接下来的“非闯关时间”更有耐心——也就是那些反复出现的动画片段。试玩里我渐渐发现,自己原来是个典型的解谜玩家,习惯跳剧情、专心破关卡,但在这个游戏里,我变成了一个更在乎下一步剧情发展的 RPG 玩家。“后面还有什么演出”,反而成了驱动我继续往下推的本能动力。
这些频繁插入的动画短篇,在节奏上就有点像每集结束后的片尾小预告,成了过关奖励本身。
今年 4 月采访 Jakob 的时候,他说过一句话:“《轨道双子星》跟《双人成行》比,会给你一种‘熟悉但又不同’的感觉。”当时我几乎想都没想,默认那个“不同”指的是赛璐璐风格。现在再回头看,难度曲线带来代入感的这套设计,或许同样是他说的另一种“不同”。一个强调玩法的双人合作游戏,最后却让我把大部分注意力转移到剧情演出上——这本身就说明了一些东西。
但这次试玩也有一个明显遗憾:时间太短了。45 分钟,连“这部老番”的第一集可能都没看完。目前能看出来的是一个王道热血的宇宙公路片框架,两位主角的冒险刚刚铺开,至于这条路最后会开到哪儿去,故事的走向能不能也维持住原汁原味的“老番感”,这些都得等两个月后正式发售时才能知道。
所以回到开头的问题,一个双人游戏把“追番”做成通关目标,这事到底靠不靠谱?至少试玩版的回答是:如果你带着搭档来,很可能一边骂关卡难,一边求对方留着别退——就为了想看看下一段动画到底演了什么。
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