“这个奖项认可了珍珠深渊专有的黑空引擎,把它视为游戏技术领域一项重要的技术成就。这枚专门为了《红色沙漠》而打造的次世代引擎,让游戏实现了一整个庞大、无缝的开放世界,同时视觉保真度和沉浸式体验一点没打折扣。”——当珍珠深渊在获奖新闻稿里说出这段话时,说实话我有点愣住。倒不是因为这段话有多高调,而是因为这项最佳技术革新奖,被它干掉的提名游戏,是《死亡搁浅2:在海滩上》、是《毁灭战士:黑暗纪元》,还有《羊蹄山之魂》。这三款随便挑哪一个出来,都是AAA圈子里技术力的脸面了。一项给引擎的奖,凭什么能赢过它们?
咱们先把画面拉回到布莱顿的Develop: Star Awards颁奖现场。这里不颁给销量、也不颁给剧情,专看技术落地的那股子硬实力。而珍珠深渊那套自家搓出来的黑空引擎,就是在这样一块只认代码与渲染的地界上,把前面那几个怪兽级IP给比了下去。新闻稿里那句“不牺牲视觉保真度也不牺牲沉浸感”听着像套话,但这些词从一位前开发者嘴里说出来,分量就立刻不一样了。
那位在游戏发售前发声的前开发者说的是,黑空引擎把《红色沙漠》带到了一个跟市面上那些用虚幻5量产出来的游戏完全不同的量级上。这里没有一个字要对虚幻引擎不敬,但他的原话就是能让开发团队在极短时间内,根据社区反馈加入大量新功能。一个能扛住AAA开放世界视觉压力的自研引擎,还要能有这种响应速度,我确实开始在困惑里品出点答案了。这大概就是为什么评委会决定把奖给它而不是那几位技术同样不差的对手——黑空引擎解决的不仅仅是渲染画质的问题,它直接把开发效率和玩家反馈闭环给坐实了。
这种快速响应的路子,在《红色沙漠》发售后头几周的补丁节奏里,其实已经看得非常清楚。那阵子珍珠深渊几乎是每周一更,不光修bug,还顺手把达米安和翁加这两个配角做了扩展,让她们在开放世界探索时变得更有用,能参与更多的场景互动。这种更新密度对一款无缝大世界游戏的压力可不小,一般团队调整一个剧情NPC的开放世界行为都可能牵扯到一整套脚本逻辑,但黑空引擎显然在设计之初就把这类后继追加的可能性给预留出来了。这也许能解释为什么前开发者嘴里会蹦出“和虚幻5的量产游戏完全不同”这种听起来有点狂的话——不是狂,是架构确实不一样。
更有意思的是,原文里直言不讳地提到,这种被社区反复验证过的开发模式,如今已经有其他开发商在跟着学了,比如育碧。育碧这样大规模、强流程的老牌大厂要去效仿一个韩国工作室的引擎反馈链,本身就说明了一些事情。玩家社群的呼声能这么快转化为版本内容,不仅需要开发者愿意听,更需要底层技术允许你把一个无缝大世界像搭乐高那样频繁插拔新模块,而不会把整张地图跑崩。
也正是在这种快速迭代的步调里,珍珠深渊近几周稍微把更新速度降了下来。不是没活了,而是团队重心正在往故事体验的优化和一部DLC资料片上迁移。不过即便如此,一些玩家呼声很高的功能还是没被晾着,今天推送的1.14版本补丁,就给PC、PS5和Xbox Series X/S全平台加上了跨平台存档支持。
这个跨存档功能可以说精准戳到了一个很实际的场景:很多玩家一开始可能是在主机上入的坑,但玩到后面想换到PC上享受更高的画面精度,或者反过来,想窝在沙发里用电视打。现在只要把存档跟珍珠深渊账号ID关联起来,就能用一个进度文件无缝跨平台继续玩,不用从头再打一遍。对于《红色沙漠》这种一看就要肝上几十上百小时的开放世界游戏来说,这个功能不是什么锦上添花,而是实打实能省掉大量重开成本的配置。你也不用担心这补丁体量太大、改出什么奇怪的新bug,因为官方也明确了,1.14除了引入跨存档功能之外,只带了一小部分变更和修复,详细列表在官网上都能查到,本质上就是个轻量级但挺关键的便利性升级。
回头再琢磨黑空引擎这次拿奖,我那股困惑其实慢慢变成了某种“原来如此”。它不是靠一个炫酷的光追特效单点突破,而是用一个足够完整的底层能力,去兼顾客观大世界、主机/PC多平台的一致性、以及开发者对玩家需求的敏捷响应。当《死亡搁浅2》和《毁灭战士:黑暗纪元》还在用各自顶尖的技术片段去争夺目光的时候,《红色沙漠》的引擎赌的是一个更整体的东西——让玩家的声音通过补丁快速落地进无缝世界这件事,本身就是一种技术创新。而且它还真赌赢了。在目前这种开放世界动辄被调侃成“罐头”的环境里,有一个引擎能让开发者快速给社区反馈开绿灯,这看起来也许不够性感,但对每天蹲在游戏里的老哥老姐们来说,可比单纯再提升几帧更实在。
接下来珍珠深渊手里还压着故事向的改善和DLC拓展,跨平台存档的上线也像是给多端玩家铺好了更方便的那条路。育碧们的跟风会跟出什么结果还不好说,但一个能被“效仿”的模式,至少说明这引擎做对了一些别人也在乎的事。《红色沙漠》的黑空引擎这次把死亡搁浅2和DOOM给比了下去,我不想把它吹成神话,也没必要——但至少从今天的消息看,这奖它没白拿。
热门跟贴