刚刷到BULKHEAD放出了《Wardogs》第三篇开发日志,这次主聊关卡设计和性能优化,我看完觉得他们挺实在的,没画饼。
关卡这块,他们说自己在做一个“玩起来不觉得被牵着走”的地图。原话大意是,不想要那种“任务标记一亮,玩家就像提线木偶一样跑过去”的体验。所以这次设计里,他们尝试让环境本身给你暗示,比如通过光影、建筑轮廓、敌人站位引导你探索,而不是靠UI上一个大箭头。我看到这觉得思路是对的,但实际玩起来效果怎么样,还得等上手才知道。
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他们还划了个重点,把任务分成两类:一种是主线目标,会跟剧情推进、解锁新区域挂钩;另一种是支线性质的遭遇战,打不打、什么时候打,玩家自己能选。这个设计如果在游戏里真的能立住,那重复玩的价值会高不少。
性能方面他们也没藏着。日志里提到做了大规模压力测试,故意在场景里堆了超高密度的敌人和爆炸特效,看引擎什么时候崩。说是已经定位到几个容易掉帧的渲染环节,目前在重构一部分光照计算,争取在全平台都能稳住帧率。不过原话也坦白,优化是持久战,正式发售前还有好几轮。
我注意到一个细节:他们展示了一段关卡灰模和实机画面的对比,建筑的结构几乎没变,主要在加细节材质和打光。说明这阶段地图骨架已经锁了,在往里面填肉。
说真的,这种开发日志比放一段CG实在。但我也好奇,他们这测试环境再极限,能模拟出咱们普通玩家那种“后台开着几十个网页+录屏+MOD”的真实工况吗?
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