「你有多久没有真心地开怀大笑了?」

文/以撒

今天,《洛克王国:世界》(下称《洛克》)上线了S3新版本。下午,《洛克》登上了iOS游戏畅销榜Top 2。

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至今《洛克》上线3个月出头,有不少人依然没整明白这个产品。因为它太不一样了,和之前所有传统的MMO、新潮的二游/开放世界都不一样——游戏的核心不是角色/战力,是精灵,偏偏精灵又不卖钱,基本只靠外观、通行证撑营收,结果还真的跑通了。

7月14日,官方发布了万字版本前瞻公告后,很多玩家也是一下子被惊到了。茫茫多的新内容、改动,看了十几分钟都看不完。有人感叹,还是第一次见这么认真的制作组。

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说《洛克》打破了祖宗之法,倒不至于。但短期内,第二个如此反常还能成功的产品,游戏行业恐怕不太可能出现。

比游戏本身更反常的,是很多玩家追逐的东西,在其他游戏玩家看起来也很难理解。

比如你翻翻社区,任何游戏的主流内容基本都是攻略。但《洛克》的内容堪称三足鼎立,除了攻略、二创之外,还有一大批玩家,每天纯粹发一些观察精灵、和精灵玩闹的日常,互动数还相当高。

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再比如,最近《洛克》不是和海底捞1300家门店联动嘛,小群里朋友就都说想去吃。你说他们是为了拿限定联动周边,还是冲着找个理由搓一顿?他们说这都是次要的,主要是想在游戏里举牌子「嗦嗨嗨」……

来源:B站 @雲笺

你别说,我已经几年没吃过海底捞了,但冲着这个动作,我还真想找朋友去吃一次……也不是它多炫酷、多稀有,纯粹是被这种欢乐感染到了。

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图源B站 @海蜇对不对

当然,《洛克》能火不是怪事,再怎么说,洛克这个大众IP也有十几年的积累。

不过你也很难否认,它的影响力已经从游戏圈溢出到餐饮、漫展,引爆了线下的势能。前几天的上海BW,洛克王国的展台就天天排队排爆,各种游戏造景、精灵玩偶,还有还原度超高的Coser们,都吸引了大量人群集邮。不少博主随手一发的洛克视频,都能有几千上万赞。

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等会儿,这群小洛克都在干什么?怎么还有人骑着罗隐逛展、Cos成咕噜球的??

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总的来说,《洛克》让很多人百思不解:不对啊!现代游戏根本不是这样的!你应该先做日常打卡,再急头白脸抽角色、打副本……你怎么能这样…这样不功利,不卷呢?

如今社区里对《洛克》的评价、分析都不少。但是想来想去,我如今对这款游戏的最大印象就四个字:「正得发邪」。

01

既学不来,又挑不出刺的正

为什么说它正得发邪呢?很简单:在精灵大世界品类,《洛克》的步子迈得太正,而且把这条路走得太彻底了,彻底到任何同品类产品都很难再走一样的路,甚至学都很难学——即使能学得来,也很难达到相同的高度。

之前我们分析过,精灵大世界品类虽然有不少产品摸着《洛克》过河,但大多也都选择剑走偏锋,开始往核心玩法、产品形态、付费结构上打差异化——这就是本质原因之一了。

往深了说,这种正,首先来源于底层的产品设计:《洛克》的形态太难达成了,它需要:丰富的精灵、生态和互动,完整的对战、玩法和探索,能把集养斗这一套和长线、社交都紧密联系起来,同时又必须直面所有走正路会踩的坑,不能像《幻兽帕鲁》那样,用对精灵的别样理解结合其他核心玩法走出另一条路。

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在《洛克》上线之前,全球范围内还真没有几个团队,把这个形态做到了断层式领先的完成度;在这个基础上,他们还选择把付费做得极度克制,敢放话永远不卖精灵、不卖数值,结果依然能iOS畅销榜登顶……这找谁说理去?

所以现在放在《洛克》面前的大问题,基本只剩下两个:一是他们还能拿出什么更有趣的新东西;二是他们能不能补齐游戏的短板。

第一个问题,看到最新上线的S3赛季「铅字幻梦」之后,我就不太担心了。这很可能是个销冠版本——威廉古堡+巨人裂谷两个核心大地图和一大批新场景上线;赛季主题围绕童话展开,新的野生精灵数量多达43只,传说精灵还是具有双形态的普通+萌系精灵加尔……

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S3部分新场景,左右滑动查看

S2赛季还剩大半个月时,社区里的分析、猜测已经满天飞了;上线前一周,已经有人做出来全异色刷取攻略……我就没见过几个游戏是这样的。

关键是,这些还只是新内容里的一小部分,其他重磅内容还包括:主线剧情更新,魔力猫的分支首领形态武斗酷猫,大世界首领化形态可常驻,迪莫新增四个首领形态……看得小洛克一愣一愣的,都在欢呼「我的武斗酷猫来接我了」……

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除此之外,还有一大批对玩家反馈的调整,对游戏功能(比如相机系统)的优化,对已知问题的正面回应……基本都改到了前两个赛季体验的痛点上。

就连赛季炫彩,S3也掏出了新的视觉设计,让精灵可以被镀上彩色铅绘风格。这效果,你就说哪个小洛克看了不迷糊吧……

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地图扩容、产能拉升、玩法上新、创意设计,有了这些,《洛克》的热度反升会是很自然的事。在暑假期间,不局限于精灵品类,放在所有头部产品里对比,《洛克》依然能算得上顶流。

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在抖音热榜、B站热搜榜

《洛克》今日都有相关词条登榜

至于短板方面,《洛克》目前最大的问题,就是玩法深度和内容供给还不够平衡,PVE侧长期玩法偏薄,比别的游戏更容易长草。项目组自己也很清楚这一点——他们的原话是:「大多数人都能玩的不够耐玩(例如异色),耐玩的又不一定适合所有人玩(例如闪耀大赛)」。

不过,你也能看到《洛克》在主动尝试提升产能、解决问题。像是S2开始常驻的主题摄影大赛,就是一个很有意思的玩法——官方定主题,玩家去大世界里拍照、评选投票,排名优秀者有额外奖励。主要是,你能看到这群玩家实在是太有创意了……每一期都有相当多好看好玩的照片诞生。

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部分玩家作品,左右滑动查看

在新版本的前瞻公告里,项目组也提到S3会放出一些新的玩法,比如主打Rogue-PVE的系别徽章试炼。他们选择把精灵体系,和最擅长制造重玩体验的Roguelike组合,给PVE玩家补齐体验,也是个很明智的选择了。

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游戏仅仅上线三个月,S3就首次地图扩容、推出更多精灵,同时还打算端出新玩法……讲道理,这个产能其实相当爆炸了。在两个问题都被解决后,《洛克》真正开始显现出成为一款新长青产品的潜质。

这种既学不来,又挑不出毛病的正,是真的有点邪性。

02

在乌托邦里,价值会重新被定义

更邪性的一点,是《洛克》靠着这样的设计和理念,引导出了一种行业里非常罕见的用户现象:它重新定义了玩家在游戏里追寻的「价值」。

在其他游戏里,价值是什么?往往是数值、战力、段位、外观和关系;但在《洛克》里,大家最注重的价值都不在这些领域。

《洛克》里最常见的价值,通常是稀有精灵——你抓到了异色、孵出了异色/炫彩蛋,或者开出了好看的色卡、隐藏的黑白炫彩,都是值得发在群里分享的好事。

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但即使没那么稀有,一只看起来不起眼、资质平平的精灵,也可以很有价值。就好比葡萄君第一天玩,就在安妮商店的秘境里拿到了「小夜」蛋。当时还在开荒的我,靠这只小夜打败过不少难缠的敌人,一直把她放在队伍第一位。

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所以后来即使有了异色、黑白小夜,我也舍不得放生这只陪伴过我、和我有一段故事的小夜。这是这个游戏里独属于我的一种价值。

有时,你甚至不需要拥有一只精灵,也一样能找到独特的价值。

比如我印象很深的一个小故事,是有个玩家一个人坐着,结果发现附近的首领精灵「奇丽果」跑了过来,又向她比心,又陪她一起坐着,好像怕她孤独似的。想到这个她忍不住鼻子一酸,也因此被这段可爱的互动治愈了。

来源:小红书 @是七七呀

后来更多玩家发现了这个彩蛋,还有人专门把这一幕画了出来,做成壁纸。

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也有人执着于观察每一只精灵,从它们身上发掘故事。B站上有个小洛克,就专门做这样的观察日志。

他有个视频讲的是「咔咔鸟」——这是最特殊的翼系精灵之一,因为它虽然是鸟,却没有翅膀,只有为了模拟滑翔进化出的尾羽。而且即便是努力蹬地、仰望天空,它们还很恐高,稍微飞起来一点就眼泪汪汪。

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图源B站 @-性感松鼠-

有一次,这个小洛克路过山谷,看到一只咔咔鸟卡在山壁与屋子中间,跳了很久也没跳出去。当他从(游戏里的)中午忙到晚上,回来再一看,这只咔咔鸟竟然已经在屋顶上了。在月光下,咔咔鸟背对着他,纵身一跃,从崖底跳上了山崖。

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其实这只是一只很普通的,随处可见的咔咔鸟,但却让不少小洛克难以忘怀。因为它用这一跃告诉大家:即使是无法飞翔的翅膀,也有存在的意义。

当然,我能理解很多游戏都会有这样的时刻。但在《洛克》里,未免太多、太普遍了点。

这一点之所以能成立,本质上就是因为《洛克》作为一个精灵世界,能稳稳地接住玩家——从精灵的故事、行为逻辑到独立生态……产品先做了这些看起来没性价比的事,玩家的情感才有了落脚的地方。

在其他游戏里,玩家和游戏的关系更多是消费和追逐,甚至是靠恨意来驱动互动。但《洛克》其实在提供另一种可能:一个偏乌托邦性质的世界——无论外界如何,在洛克与精灵的世界里,几乎所有的关系和体验都是非功利性的。

不管别人怎么卷,你可以按照自己的节奏,寻找自己的目标,发现自己的价值,去认真对待自己、与精灵相处。当每个人的价值不必被统一的标准衡量,这个世界就没那么多让人觉得油腻、不纯粹的事物。

当一种体验足够纯粹,它就会用各种不同的方式,在不同的媒介里生长。在社区里,你就能看到这种精神力的延伸——录屏剪辑、手书、AI二创等各种内容,每天都有新的内容冒出来,下面的评论也常常是被触动的真挚言语,或讲述自身经历的小作文。

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这种价值导向,在商业游戏里实在是正得发邪。它带来的结果就是:在精灵大世界品类,甚至更大的游戏范围里,《洛克》都存在难以取代的地位。

毕竟别的游戏就算学得来玩法、风格,也很难学得来这种氛围。

03

童真是现代产品最稀缺的体验

虽然开服来一天不落,但我也思考了很久,到底为什么《洛克》能做到,别的很多游戏就做不到?

思来想去,我认为最大的原因在于:《洛克》提供了一种在如今很稀有的情感体验——童真。

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这种体验的源头,依然在精灵身上——《洛克》里的精灵不是供人收集的道具,本质上是和玩家同行的伙伴,拥有构成童真的所有要素。

具体来说,有三个要素最为关键:第一,是童话般的天真和纯粹。

在S2有一只精灵叫「加油蟹」。很多人第一次见到它,都会觉得它不怎么起眼,甚至有点丑萌丑萌的……怎么二阶段的形态,是一只螃蟹举着一阶段的「加油海葵」?这也太怪了吧!

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图源B站 @哈仔洛克王国

有人挖出这个精灵的设计原型:现实中的拳击蟹天生双螯孱弱,只能把有毒的海葵当作拳套来御敌。如果丢了一边海葵,它可能会撕裂手上的海葵来武装……这其实是个很猎奇又残忍的动物知识。

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图源水印

但在游戏里,《洛克》却做了完全不同的诠释——加油蟹和加油海葵是共生关系,每只加油蟹都会埋伏在同伴必经的路上,偷走别人的一朵海葵,被偷的加油蟹再去偷下一个,就这样循环往复乐此不疲……

这种设计除了有趣,也带上了一丝将现实童话化的温度——在精灵的世界里,不是只有弱肉强食,也有那些不想进化,但自有出路的生命。

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更让人觉得温暖的是,在精灵对决的时候,加油蟹真的会给你加油打气,还会扭过头来努力地看着你,好像在问你下一招该出什么……

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图源B站 @冬卷二号机

看到这些之后,你就很难不爱上这只精灵了。

第二,它们能引发你孩子一样的好奇心与发现欲。

比如看到游戏里的「棋棋家族」,大家都会明白,这是一个融合国际象棋元素设计的精灵家族。「棋棋」代表士兵,「棋骑士」代表马,「棋祈督」代表主教,「棋齐垒」代表城堡……

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看到它们聚在一起,你自然就会好奇:这些棋棋会怎么生活、怎么战斗?这时一观察就会发现,它们的走路方式都是遵循规则的——士兵一步一步挪,骑士斜着走,王后不受限制……

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图源B站 @半块培根

在战斗方面,棋棋们更是有一套独特的进化机制。想要进化成某一形态,就要击败对应反色的某种形态的棋子。比如白色棋棋击败了三次黑色棋绮后,同样能进化成白色棋绮后。

当你的大部分好奇,都能在游戏里被满足的时候,你当然会暂时地回溯到孩子的状态。就像每个人小时候都蹲在地上,观察过蚂蚁一样。

第三,是无条件的爱。

很多人第一眼看到「咕德帽帽」这个精灵,都会觉得还不错,但不至于多喜欢。它的确很有设计感,一阶段还能被小洛克戴在头上。但不难看出,它无非是一个融合了魔术帽、魔术鸽等元素的幻系精灵。

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但仔细一看,你会发现它会给小洛克表演魔术、大变精灵,还会用手势给小洛克比心。

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图源B站 @木灵洛克王国世界

一般来说,看到这一步的小洛克都已经很难抵抗了。但还有更细心的小洛克看得更深——在比心的同时,咕德帽帽还会用含糊不清的声音,努力向你说出「我爱你」三个字音。

来源:B站 @长笑-洛克王国世界

在这之后,小洛克又去查看图鉴记述,发现这是一只会表演失败,但也会反复练习尝试的精灵。于是他们又忍不住想到——这一句「我爱你」,到底被咕德帽帽练习了多少次才成功呢?或许这也是只有进化后,它才能说出这句话的原因。

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这种能跨越屏幕的互动,真的会让你有一种感觉——这些精灵在坚定地爱着你。

当然……也有精灵爱你的方式不同,比如恶魔叮永远会坚定地创飞你。但总的来说,结果就是:有玩家发现,自己每天刷社区,都会随机爱上一种新的精灵。

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说了这么多,你应该懂了:这就是童真的本质——不靠功利,只靠纯粹的好奇、互动和主动伸出的手;同时童真也不等同于幼稚,更多是一种理想主义,是不掩饰的探索欲、纯粹的善意,和那种善意会被回报的安稳感。

在现代产品里,爽感很重要,成就感很重要,什么都很重要。但童真,好像才是许多游戏本来应该提供的,最正的那一种体验。

但如今看来,这种体验虽然正,却多少有点奢侈了。

04

你有多久没有真心地笑过了?

说到底,《洛克》正就正在产品形态——集养斗+大世界+社交,它活成了所有精灵游戏想象的样子;邪的是它的选择——在大多数人靠数值和抽卡驱动付费的时候,《洛克》似乎走了一条回头路,把驱动力放在了纯粹的快乐上。这让它在如今,反而显得像个邪修。

是啊,游戏性、产能、剧情、PvP……抛开这些不谈,让我更愿意留在《洛克》的一个理由,其实是某天我看着自己在游戏里的照片,突然想到一句话:

「你有多久没有真心地开怀大笑了?」

在现实里,我的大部分时间被平淡占据,即使被什么短视频段子逗笑,也很少让我真心地感受到快乐。那种笑容转瞬即逝,不留痕迹,只是一个成年人无聊时的慰藉。

但翻一翻游戏里的相册,好像我每一张照片都下意识地选了咧嘴笑的表情。这么拍的时候,我就觉得特别自然,好像真的有一个世界里,有个被精灵围绕着的小洛克,在无忧无虑地大笑。

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不止是我,我小群里的朋友、社区里刷到的帖子,也多得是这样的表情。好像在这个世界里,快乐就是一件再平常不过的事。

谁不愿意生活在一个充满快乐和温暖的世界里呢?

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