刚刷到动画师 Yuriy Fomin 的新动态,我整个人愣住了。
他在 2026 年 7 月 17 号又发了一段形状变换动画,这玩意儿是个"后续作品"——上次他整了个狼人头部变形的活儿,这次算是进阶版。说实话,去年看到那个狼人演示的时候,我就觉得那套流程已经够吓人了,没想到他还能继续往下搞。
Fomin 自己解释了这俩效果的原理:核心思路靠的是蒙皮跟动画的组合。具体来说,面部那些单独的区域先被骨骼关节带着变形,让当前的姿态"对上"接下来要切过去的目标混合形状。你听着可能有点绕,但想一下——一个人在变身过程中,脸不是突然变成另一张脸,而是肌肉、骨骼、皮肤同时在动,每块区域都朝着目标形状的方向走。他要模拟的就是这个过程。
关键来了。这次的第二版,Fomin 说整个流程"终于理顺了",而且比狼人那个案例反而更简单。这句话挺让人松口气的,说明技术路线没有越走越复杂。工作流程也做了调整:混合形状现在是通过骨骼朝向驱动的,中间用一个叫 Weight Driver 的工具做 Smooth 插值,插件还是接着用 SHAPES。翻译成人话就是,你不用手动去一帧一帧抠那些修正形状的关键帧,系统自己帮你算好衰减,变形过程更可控、更自然。
如果你是做角色的,应该知道"不用手动 k 修正形状"这句话有多香。以前搞这一类效果,往往得在混合形状上反复补关键帧,一个衔接不顺整个变身就像塑料玩具散架再拼回去。现在这套方案把骨骼朝向当作主控信号,Weight Driver 根据骨骼的旋转角度自动驱混合形状的权重,Smooth 插值负责让过渡曲线不突兀。结果就是——你转骨头,脸就跟,而且过渡是可预期的。
Fomin 还提到了下一步计划:他打算把这套变形系统套到一个自定义的 MetaHuman 上,目标是确保角色在说话的同时能顺利切换到目标形态。这要是跑通了,就真的猛了。MetaHuman 这套东西本身对表情保真度要求不低,能一边说话一边变形,意味着声音和面部动画是并行跑,不是"先闭嘴再变身"的那种切镜头方案。你可以脑补一下某个角色正在跟你对话,突然面部结构开始流动变化,但语速和口型全程保持——这要是搁恐怖游戏或者叙事向项目里,沉浸感拉满。
感兴趣的话,也可以去翻翻他之前的东西。80 Level 之前就报道过 Fomin 的一个蠕虫形生物的动画,那个看起来就完全是另一种方向,偏柔软、蠕动感很强,跟这次的面部骨骼驱动风格差别挺大。当时他在采访里还分享了一些角色动画的小技巧和心得,对做绑定或者变形动画的兄弟来说应该挺实用。
说回到这次的形状变换技术线,我觉得比较值得留意的是两点。第一,流程从狼人版的复杂路线反过来简化了,这说明他不是在炫技堆节点,而是在往实用方向收;第二,Weight Driver 配合 SHAPES 这套组合拳,把"骨骼驱动混合形状"这件事变得更模块化了。这意味着未来中小团队或者独立开发者想搞类似效果的时候,学习成本可能会降下来。
最后提一嘴 MetaHuman 那个方向。如果他真能在 MetaHuman 上跑通这套"说话+变形同步"的方案,那大概率会被各种实时项目盯上。毕竟现在做实时面部动画,大家最头疼的就是如何在保证表演的同时搞出超现实的形态变化,而 Fomin 现在走的正好是这条路。兄弟已经把示意图放出来了,就看他什么时候扔一个 MetaHuman 版本的完整演示——我反正已经蹲好了。
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