三天卖了50万份这事咱先不谈,毕竟这个数字是编的——但有一款游戏,我今天看完它的试玩之后,脑子里只剩一句话:2D恶魔城,可能真的要回来了。

说真的,作为一个在GBA和NDS上把晓月圆舞曲、苍月十字架、废墟肖像、刻印翻来覆去打到吐的老东西,我差不多已经死心了。上一次正经的2D恶魔城是2008年的《被夺走的刻印》,那会儿北京奥运会还没开,iPhone 3G刚发布,现在呢?18年了。18年是什么概念?这个空档期已经大到可以自己出门投票了。中间科乐美在忙什么咱也不知道,反正除了冷饭合集和那个手游,2D正作这个坑就这么一直晾着。

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然后,《Castlevania: Belmont’s Curse》突然就冒出来了。更让人精神一振的是,接手开发的不是随便哪个外包团队,而是《死亡细胞》的那帮人——Motion Twin和Evil Empire联合出手。IGN的编辑最近去参加了一场试玩活动,打了大概头三个小时的内容,回来写了篇预览。我看完原文之后,感觉这玩意儿可能真的不是画饼。

先交代一下时间线设定。这部作品的故事发生在《恶魔城传说》也就是恶魔城3的事件之后23年。如果你看过Netflix上那部口碑很不错的恶魔城动画,应该对这个故事框架不陌生——动画的主要剧情很大程度上就是基于恶魔城3改编的。而这次《Belmont’s Curse》直接接续了那段故事,算是一个正统的剧情续篇。

游戏开场的方式很有意思。特雷弗·贝尔蒙特收到了一封召唤信,让他赶往巴黎。这时的巴黎已经被一股未知的力量彻底搞瘫痪了:街道上到处都是怪物,月亮变成了血红色,整座城市陷入混乱。特雷弗明知道这大概率是个陷阱,还是动身去了光之城。但他不是一个人去的。跟他一起上路的是他的女儿,罗丝。这位姑娘急着要继承家族猎杀怪物和吸血鬼的传统,一句话概括就是:典型的贝尔蒙特家孩子,血统里自带不服就干的基因。

这部分设定其实挺聪明的。恶魔城3的老玩家对特雷弗有感情,但这次操作角色换成了罗丝,既能延续情怀,又能做出玩法上的新东西。而且选择巴黎而不是又一座恶魔城古堡,也让整个场景氛围有了明显的变化。

下面说重点,也就是实际手感。IGN编辑拿起手柄之后的第一反应,原文是这么写的:"Yep, this definitely feels like Castlevania by way of Dead Cells."翻译过来就是:没错,这感觉就是用《死亡细胞》的方式做的恶魔城。然后他马上补了一句——这不是坏事,实际上非常好。

罗丝的动作有一种特别的流畅度,动起来跟《死亡细胞》里那个无头主角几乎可以瞬间对上号。当然也有差异,比如《死亡细胞》里你可以在空中按住下加跳跃快速砸向地面,罗丝没这个能力。但她的基础攻击范围覆盖了正前方、头顶和下方三个方向,跟《死亡细胞》的思路一脉相承。位移方面,她有一个前冲闪避可以用来穿过飞行道具或者绕到敌人背后,还有一个后撤步用来快速脱离攻击范围。光看这段描述,我已经能想象出操作节奏了:走位、闪避、砍、换方向再砍,循环起来应该非常顺滑。

然后是那个标志性的东西——鞭子。贝尔蒙特家族的招牌武器,每一代玩家都把玩过的东西。但这次罗丝的鞭子定位跟以往不太一样。它不是直接拿来抽怪的近战输出工具,而是一个功能性的位移道具。具体用法分成几层:第一,你可以用鞭子勾住场景里的抓取点来摆荡到更高的地方,这个就有点像把探索能力直接绑定在角色身上了;第二,你可以用鞭子把自己拉向敌人,快速缩短距离;第三,也是我最感兴趣的一点——如果你在拉向敌人的过程中按下攻击键,就会触发一个特殊的钩锁攻击。而这个钩锁攻击的表现,取决于你手里拿的是什么武器

试玩用的是初始长剑,钩锁攻击的效果是让你直接穿过敌人,一边砍一边保持前冲的势头,伤害不错,还能用来连续处理多个目标。原文提到游戏里一共有七种武器类型,每种武器的钩锁攻击方式都不一样。光是这个设计,就已经让我对后续的武器池充满好奇了。一把鞭子不直接打人,但它是所有战斗变奏的开关,这个思路放在恶魔城系列里,算是相当大胆的改动了。

这次IGN的试玩只涵盖了开头三个小时左右的内容,所以后面还有多少东西,现在谁也不知道。但是从已经展示出来的这几个核心维度来看——死亡细胞级别的动作流畅度、鞭子作为位移和连击启动器的定位、巴黎城市场景对传统恶魔城古堡套路的替换——这套组合拳打得相当精准。它不是简单地复刻月下或者晓月那一套二段跳加魔导器的老公式,而是在保留了探索和战斗核心的基础上,用死细胞那帮人最擅长的东西重新拼装了一遍。

说句老实话,作为一个经历过NDS时代三作连发然后眼睁睁看着这个系列断更18年的人,我对任何2D恶魔城的新消息都会本能地保持警惕。但这篇预览看完,至少有一点可以确认:Motion Twin那群人知道自己在做什么。他们自己的《死亡细胞》已经把2D战斗平台游戏的手感打磨到了一个很难超越的程度,现在他们把同样的手艺拿来做恶魔城,出来的东西至少不会砸招牌。

当然现在还不能把话说太满。三个小时的试玩只能看个框架,后续的关卡设计深度、敌人种类丰富度、地图结构是不是能撑起真正的探索乐趣,这些都还得等正式发售后才知道。但至少目前这口锅里煮的东西,闻起来确实不错。

话说回来,原文这张试玩截图里巴黎街道被血月染红、怪物在街头游荡的视觉氛围,跟恶魔城传统的哥特古堡比起来,多了几分末世都市的压迫感。罗丝站在废墟中间握住鞭子的姿态,挺像是在说:这条街,今晚我值夜班。

我等了18年,等的就是这种味道。