我打开《刺客信条:黑旗 Resynced》的时候,脑子里还带着2013年那个版本的习惯——潜行、接近、然后一键下去,爱德华潇洒地收割三四个人头,那种流畅感曾经让我在宿舍里把大腿都拍红了。可这一回,我按了半天那个熟悉的键位,人都傻了。袖剑连杀,没了。

这事儿如果放在昨天,我可能还会以为是Bug。直到今天我看到IGN那边的消息,才算是把来龙去脉搞清楚了一半。

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重制版的导演Richard Knight在一个采访中,被问到了为什么这个当年让人爽到的系统直接被砍掉。他的回答挺有意思的,大意是说团队在开发过程中发现,现在这个版本的爱德华已经太强了。用他的原话转述过来,就是这哥们儿手里握着几十种杀人方式,再给他加一个投掷武器或者连杀,属于锦上添花,但不是核心。

"我们把优先级放在了核心战斗上,"Knight解释说,"因为我们必须先把那个做好。"他举了个例子,说类似投掷武器这种功能虽然很酷,但你想想看,爱德华现在有那么多工具,再来一种杀人手段,意义并没那么大。尤其是要从零开始重建这个系统,配合现在新的人物模型、绑骨和动画,成本和工作量都非常可观。说白了,不是不想做,是在有限的开发资源里,这件事没排到前面。

听到这里的时候,我其实有点不知道该怎么接。作为当年在Xbox360上把《黑旗》打了两个周目的老玩家,袖剑连杀那种行云流水的节奏感确实是整个战斗系统的灵魂之一。你潜行清掉第一个敌人,然后连锁标记,爱德华像死神一样在人群里飘过,那种掌控感是很上头的。现在跟你说没了,说心里不咯噔一下那肯定是假的。

但转念一想,Knight的话也不是完全没道理。重制版整个底层代码都重写了,几乎没用原作的代码,等于从零搭了一个新游戏,又要保留原作的故事、角色和开放世界氛围,适配PS5、Xbox Series X/S和PC这些新平台的性能,还要现代化地翻新整套战斗系统——这工程量本身就已经大到吓人了。如果把有限的精力撒椒盐一样分配在所有功能上,最后可能什么都做成了面,什么都没做精。

Knight在采访里也补了一句关键的话,大概是说虽然现在没办法做什么承诺,但团队一直在关注社区的反馈,他们对"大家最想要什么"这件事很感兴趣。

这句话翻译成玩家能听懂的版本就是:他们在看,但别急着抱太大期待。至少从目前这个时间点来看,袖剑连杀的回归没有时间表,也没有路线图。Knight的表达挺实诚的,没画饼,也没把话说死。

我翻了一下社区的反应,情况大概也符合预期。一部分玩家觉得可惜,毕竟这是原版里一个很有辨识度的系统,看到它在重制版里消失了,感觉像少了点什么。另一部分人则觉得,如果核心战斗本身打磨好了,整体的近战体验也许会有不一样的爽感,未必非要靠连杀来撑场子。

TechRadar Gaming那边给这款游戏打了四星。他们的主编Rob Dwiar在评测里写了一段话,我觉得拿来当个第三方视角挺合适。他说这是一次很棒的经典重制,在尊重原作素材和引入新内容、现代化翻新陈旧玩法之间,走了一条很难的平衡木,而且走得挺稳。四星这个分数在现在的游戏评分环境里不算离谱,也不算敷衍,属于那种"值得玩,但你自己看着办"的区间。

我自己上手玩了几个小时后,感觉最微妙的地方在于:你明明知道这个版本和2013年的原版已经不是一个东西了,但当你站在哈瓦那的屋顶上,背景音乐和海浪声一响,那种熟悉感还是会把你拽回去。然后你跳下去准备来一波连杀,又猛然反应过来——哦对,没了。那一瞬间的空落感,说实话,需要点时间去消化。

作为玩家,我的态度挺拧巴的。一方面我理解一个重制项目的取舍逻辑,开发者的精力和预算都是有限的,他们得商量哪块儿值得花时间重建、哪块儿可以用新的设计去覆盖,这本身就是个不断做减法的过程。核心战斗如果真如Knight说的那样被重新打磨过,那给这块儿排高优先级完全说得通。但另一方面,作为那个曾经靠着袖剑连杀清掉一整艘军舰甲板的我,你要说心里没点念想,那也是骗人的。

现在的情况大概就是这样:东西已经摆在那儿了,买不买、玩不玩是你自己的事。团队在听,但在没拿到明确的数据和足够响亮的呼声之前,谁也不知道后续会不会有啥变化。对还在观望的老玩家来说,这个问题可能会变成:你更在意的是核心战斗的现代感和整体性,还是那一套让你曾经爽过的连杀系统。

没有标准答案,但这笔账,每个当年的爱德华都只能自己算。