说真的,当我在《魔界战记:Mayhem》里第一次看到屏幕上蹦出六位数的伤害数字时,那种久违的、属于这个系列的纯粹快乐瞬间就回来了。

那只整天喊着“哎呀呀”的笨蛋恶魔,那些一本正经胡说八道的剧情,还有那个大到离谱的伤害数字——都还在。但让我有点哭笑不得的是,想要爽到这些内容,前面的路有点“劝退”。

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日本一软件的这波操作很有意思。他们把做了二十多年的网格战棋,直接掰成了动作RPG。你没听错,就是那种满地图割草的无双玩法。《魔界战记:Mayhem》今天(7月23日)正式登陆Switch和Switch 2,我用Switch 2体验下来,最大的感受是:这不是我们熟悉的《魔界战记》,但又确实是那个味儿。

剧情还是那一套无厘头。主角N.A.是个脾气挺臭的佣兵,被超超魔王国的魔王蒂歇尔雇了。蒂歇尔的老爹刚去世,死前最后的作品——六只特制布丁,被六个前将军偷走了。是的,你跑遍整个魔界要回收的,就是甜品。

但游戏结构的变化才是真正的重头戏。整个游戏被分成大概八个章节,每个章节里塞满了短短的小关卡。大部分时候你要做的事情都差不多:打完规定数量的敌人,然后把关底的Boss收拾掉。玩过《无双大蛇》、《勇者斗恶龙:英雄》或者《塞尔达无双》的兄弟,对这个节奏完全不陌生。

不过《Mayhem》的地图比那些无双游戏小多了。跑图基本上一两分钟就能从这头到那头,好处是不迷路,坏处嘛——你很快就会发现自己在不停地重复“清怪点→跑路→清怪点→打Boss”这个循环。前几个小时的体验尤其明显,游戏几乎没给你整什么新花样,就在让你反复刷这一套流程。说实话,有点枯燥。

但这里有个转折点。当你熬过前几章,日本一软件终于开始兑现他们欠老玩家的“债”了。黑暗议会回来了,你可以在里面投票修改游戏规则、给自己加Buff。道具界也来了,那个让人肝到天昏地暗的随机迷宫。怪物同伴还能转生——这些系统一个个解锁之后,《Mayhem》才真正开始变得好玩。

这时候你再回头看,前面那段重复劳动像是一个过于漫长的教程。游戏没有在开头就把所有好东西端出来,而是让玩家先习惯基础操作,再一步一步地往里加料。理解这个设计意图是一回事,但前期的体验确实会劝退一部分人——尤其是那些冲着“动作RPG”标签来的新玩家。

战斗系统本身没毛病。虽然是割草玩法,但《魔界战记》的基因还在。你可以同时控制多个角色,在战场上实时切换,用不同的技能组合打出夸张的连击。伤害数字照旧是那种让人看着就乐出声的级别——后期随便一个技能砸下去就是几十万、上百万的数字跳出来。到了游戏终盘阶段,480万的伤害不过是家常便饭。

说到终盘,《Mayhem》在这方面倒是没丢系列的脸。当你通关主线之后,真正的《魔界战记》才刚刚开始。道具界被重新设计成更适合动作玩法的样子,但你钻进去之后还是会习惯性地一层一层往下刷,就为了把某件装备的属性拉到一个扭曲的程度。角色养成也是一样,那个熟悉的“肝”感回来了——转生、刷级、再转生,循环往复,但这次你是在动作战斗里完成的。

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画面表现上,Switch 2版本明显更舒服。帧数稳定,读取速度也比原版Switch快一截。角色建模比以前的Q版视角更近,动作细节看得更清楚。美术风格还是那个味道——恶魔们长得又凶又萌,技能特效花里胡哨到有时候你都看不清自己在打谁。

但有一个槽我不得不吐:视角控制。在比较窄的场地里,镜头时不时会卡到奇怪的角度,尤其是被逼到墙边的时候,你可能会完全看不见自己控制的角色。这个问题在Switch上更明显一些,Switch 2上因为帧数稳,至少不会在卡视角的时候还掉帧。但终归是个影响体验的小毛病。

另一个需要老玩家适应的地方是:这不是网格战棋。以前的《魔界战记》讲究的是站位的艺术,你要算计攻击范围、投掷队友、叠水晶加成。现在这些都简化成了动作游戏的闪避、连招、技能轮转。不能说哪个更好,只能说如果你抱着“终于能玩到新《魔界战记》战棋了”的心态入手,会有点落差。

但如果你本来就是喜欢系列那些魔性系统——道具界、黑暗议会、作弊屋、转生——那么你会发现它们在这个动作框架里依然能让你沉迷进去。尤其是道具界,那种“再刷一层就睡觉”的魔力,在新玩法里还是那么能打。

游戏的剧情部分大概二三十小时就能打完,但如果你要开始碰终盘内容,那个时间就完全是另一个量级了。想认真养一只角色到极限?没准得搭进去上百个小时。这个投入产出比,老玩家心里都有数。

翻译和本地化做得挺有态度,NIS America这次没掉链子。那些日式冷笑话和角色之间贱兮兮的对话,中文版里读起来不会觉得生硬。虽然有时候太冷的笑话还是冷,但这不是翻译的问题——这就是《魔界战记》的气质。

所以《魔界战记:Mayhem》到底算不算好游戏?这得看你从哪个角度问。如果你是一个从来没碰过这个系列的新玩家,前几个小时的重复任务可能会让你觉得“就这?”;如果你是一个能接受动作RPG、并且对角色养成有耐心的玩家,熬过前期之后,这个游戏的乐趣会翻倍增长;如果你是一个《魔界战记》老粉,对道具界、对天文数字伤害、对那些傻乎乎的恶魔们有感情,那么这作值得你试试——但请带着“这是一款动作游戏”的预期进去。

它把战棋掰成了无双,把算计变成了爽感,把那个“肝”字写得更直白了。日本一软件这次没翻车,但也说不上封神。《Mayhem》更像是一封写给老玩家的、用新笔迹署名的信——你得先接受这个新字迹,才能读到里面那些熟悉的、让你会心一笑的蠢事。