Blackmill Games这个专做一战FPS的组,今天终于给新作拍板了发售日。他们的《伊松佐河》系列新成员《加里波利》确定8月20日上,登陆Steam、Epic、PS5和Xbox Series,而且支持完全的跨平台联机。本来计划是5月发售,延期了几个月,现在算是尘埃落定。

说实话,看到“一战FPS”这个标签,很多人的第一反应可能是“又来?”“跟其他几作有啥区别?”毕竟这个开发商之前已经做了《凡尔登战役》《坦能堡》和《伊松佐河》,泥泞战壕、雪地平原、阿尔卑斯山都跑过了,这次转战奥斯曼帝国前线,到底换了个皮还是真加了新东西?

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我帮兄弟们拆解一下这作到底有什么料,该不该入坑。

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正方:玩法进化和沉浸感拉满,这次有点不一样

先从最直观的说起。50人对战的PVP规模,25打25,在加里波利海滩、美索不达米亚沙漠和城市街区这些场景里争夺目标点。10个兵种可选,从军官到重机枪手,从狙击手到担架员——这个担架员基本就是医护兵的角色,明显强调团队合作。你加入的小队类型还会决定职业槽位和指挥官能呼叫的场外支援,等于引导你往特定战术方向走,不是随便混一混就能赢。

移动机制这块有实质性的改动。以前系列里的冲刺是“有体力才能跑,没体力只能走”的二元系统,现在即使体力耗尽也能慢慢冲,就是速度会降。满体力状态下短时间内跑得比《伊松佐河》还快,可以冲锋突击或者快速找掩体。更实用的一点是,蹲着或者趴着的时候也能直接开始冲刺,不用先站起来暴露头线。如果你的步枪上装了刺刀或者拿着近战武器,还能吼着爆发性冲向敌人——这个听起来挺带感的,堑壕战里贴脸肉搏的画面感已经有了。

沉浸感方面,他们花了不少力气做音效和视觉效果。爆炸会扬起沙尘,在空气里盘旋缓慢散开,这不仅仅是看着好看的——官方明确说,这些尘云可以用来当掩护,打大胆的突击或者战术撤退。加上50多种高精度还原的武器和装备,重武器的操控受精神状态和熟练度影响,装弹方式也模拟真实,被压制时装弹速度会加快,等于把战场压力融入玩法本身。不再是单纯拼枪法,心态崩了真会影响操作。

跨平台联机这个没什么好说的,PC、Xbox Series、PS5都能组队,找队友的门槛低了不少。机器人玩家会在公开比赛里填补空缺,自定义比赛也能加机器人,对不想太硬核或者想熟悉地图的玩家比较友好。

反方:核心玩法和系列差异,老玩家可能要缓一缓

但冷静下来看,有几个点需要想一想。

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这游戏本质还是“一枪一命”的硬核争夺目标模式,没有脱离他们之前几作的基础框架。如果你玩过《凡尔登战役》或者《伊松佐河》,上手肯定快,但反过来问,新鲜感能撑多久?地图从欧洲战场换到奥斯曼前线,海滨峡谷、沙漠、城市街道这些场景确实有视觉差异,但核心循环还是占点、复活、冲阵线。担架员和重机枪手的加入让小队配合更深了些,可这是不是足以让人从《伊松佐河》转过来再打几百个小时?对于已经刷了几百小时同系列前作的玩家来说,这个判断要自己掂量。

再看发售时机。8月20日这个时间段,暑期档的游戏排期挤得厉害,FPS品类里还有别的选手在抢注意力。Blackmill Games不是那种砸钱做宣发的大厂,他们的玩家群基本靠系列口碑和硬核历史爱好者圈子口口相传。跨平台联机是个加分项,但前提是三端玩家数要够,否则排队匹配的时候容易尴尬。

机器人的加入看似降低了门槛,但在硬核拟真方向里,打机器人跟打真人完全两码事。一枪一命的设定意味着对枪瞬间决定生死,PVP里考验的是判断、走位和信息获取;而机器人哪怕调高难度,行为模式跟玩家还是有本质区别。如果公开比赛里机器人太多,老玩家的竞技体验可能会打折。

另外,50多种武器的还原度虽然高,但最终落到实战里,大部分玩家可能还是会固定用那么几个顺手的东西。10个兵种的差异化能做到什么程度,要看官方怎么平衡。如果某些兵种过于强势或者过于鸡肋,小队系统引导的战术方向就会被玩家自己的最优解覆盖掉,到时候“按需选兵种”变成“大家都抢那几个位置”,配合设计就白做了。

我自己的判断:别当革命看,但当个稳扎稳打的续作值得关注

综合这两边来看,《加里波利》不是一个推倒重来的新东西,而是一个在成熟框架上继续打磨的系列续作。移动机制的优化、小队协同的强化、尘云掩护和跨平台联机,这些都算实在的改进项。如果你本来就是这个系列的玩家,或者对一战FPS的战场氛围有执念,那这次转战奥斯曼前线的体验应该够刷一阵子。真实的历史战役、从加里波利半岛到美索不达米亚的远征、乘坐克莱德河号煤船登陆这些场景,放在硬核拟真赛道里还是有自己独特的位置。

但如果你是第一次接触这个系列,建议先看看前作的实际游戏视频,确认自己吃得消“一枪一命”的节奏和争夺目标点的重复玩法。别因为价格或者新发售就冲动入手。等发售后的真实玩家反馈出来,看看跨平台匹配速度和机器人比例,再做决定不迟。毕竟在硬核FPS这条线上,游戏好不好玩,最后还是要看跟你一起蹲在战壕里的那批人还在不在。