我这人平时是有点愤世嫉俗,但今天咱们聊点乐观的。PC Gamer的RPG专栏“Dungeon Master”最新一期,编辑Fraser Brown聊到了黑曜石,以及他对《辐射:新维加斯》续作的信心。他的核心观点很简单:别慌,这家工作室最擅长的就是在烂摊子里做出神作。

说实话,如果你回头看看黑曜石从2004年起的游戏列表,很难不点头。《星球大战:旧共和国武士2》《无冬之夜2》《阿尔法协议》《辐射:新维加斯》《南方公园:真理之杖》《永恒之柱》《暴君》《永恒之柱2》——这一串名字本身就是一个RPG玩家的梦。中间当然也夹着《装甲战争》和《天铸》这种用来维持生计的项目,算不上多光彩,但十四年间,黑曜石的状态几乎是“出手就有”。

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不过有意思的地方在于,这家工作室的起步其实是个地狱难度开局。当年卢卡斯艺界只给了《旧共和国武士2》团队15个月的时间来开发那款备受期待的续作。放在今天听起来简直离谱,但在21世纪初,这事并不罕见。结果完全能猜到:游戏延期了,内容被砍了,最终发售时状态一团糟。

可即便是在这种局面下,黑曜石依然搞出了一部惊人的作品。他们没有走前人的老路,而是讲了一个彻底重新解构《星球大战》核心元素的故事。如果说《旧共和国武士》是《博德之门》,那么《旧共和国武士2》就是《异域镇魂曲》——哲学、悲剧、笔触精妙。对一个年轻工作室来说,这个开场白太狠了。

黑曜石的游戏总监最近也受够了那些唱衰工作室的论调,他直言不讳地说:“从《旧共和国武士2》到我们现在做的游戏,这条脉络是非常清晰的。”这话其实挺有底气。你翻翻黑曜石的历史,会发现他们几乎没遇到过完美的开发条件,但玩家记住的永远是他们交出来的那些手艺活。

还有一个老故事能说明问题。当年《辐射:新维加斯》做完之后,Bethesda让黑曜石团队坐下来,听了一整套PPT演示,内容是“黑曜石做错了哪些事”。这个场面想想都觉得尴尬,但也没什么好否认的——《新维加斯》首发时的Bug确实多到让人头秃。可十多年过去了,玩家们疯狂讨论的、念念不忘的,不是那些Bug,而是废土上的每一个抉择、每一句台词。

再往前推,黑曜石跟很多发行商合作过,但始终没找到一个能长久待在一起的家。世嘉、卢卡斯、Bethesda,合作都谈不上顺风顺水。可每次大家觉得这工作室要翻车的时候,他们总能从一堆限制条件里硬生生抠出一个让人记住的作品。

所以回到开头那个问题:如果真的有《辐射:新维加斯2》,我该不该慌?黑曜石自己的历史已经替他们回答了。他们从来不是在理想条件下做游戏的那类团队,但也许恰恰是这种“在烂摊子里找解法”的本能,才是让老玩家愿意继续等下去的理由。至于那些被取消的项目,比如传闻中的《旧共和国武士3》、当年被砍掉的另类《风暴之地》,或者那个未命名的外星人RPG——说起来你会心疼,但最后这些东西的经验和思路,大概率又以某种方式流进了《天外世界》或者别的什么新作里。这不算是安慰,这更像是一种观察:黑曜石的线,其实一直没断过。