id Software联合总监Hugo Martin最近在《Doom: The Dark Ages》扩展包“启示录”的发布直播里,正面回应了外界关于工作室“被砍到只剩骨架”的说法。他否认了团队只剩50人的传闻,强调目前id Software的规模,跟他们做2016年版《Doom》时差不多,并且“id Tech引擎活得很好”。
这话的背景是,微软刚宣布计划在本财年结束前,在Xbox部门裁撤3200个岗位。一份WARN通知显示,仅id Software在德克萨斯州的办公室,就有136人(包括40名远程员工)被裁。
Martin那句“跟2016年规模相当”的说法,很快就遭到了现员工和前员工们的审视。Game Developer通过多名匿名信源了解到,在月初的这轮裁员里,目前仍留在id Software、且参与过2016版《Doom》的老员工里,大约有三分之二的人被裁掉了。这些被裁的人里,有不少是身兼数职、对团队运转至关重要的开发者。
信源们并不反驳“单从人数上看,id Software现在也许真的跟2016年时一样多”这个技术性事实。但他们觉得,Martin在回应时,刻意忽略了失去这么多有经验的人才之后,对工作室的实际影响到底有多大。
一位现任id Software员工说得很直接:“我不同意Hugo的说法。很多被裁的人对那些话感到沮丧,觉得他把大家过去的贡献,看成是对游戏成功无足轻重的东西。我一辈子都在玩游戏。如果你把一个属性砍了一半,所有人都会说这被‘削弱’了。实际上,Doom团队就是一半还在,另一半被扔掉了。”
他进一步提到了2016版《Doom》开发背后的残酷代价。算上中间推倒重来的“Doom 4”阶段,那部游戏前前后后磨了大概七年,伴随了极其夸张的加班。最让人难受的是,有几个曾为了项目成功而连续超负荷工作的关键人物,这回也在裁员名单里。
另一位在此次裁员中受到影响的信源,则提供了看待Martin说法的另一层视角。他指出,“规模跟2016年一样”这句话之所以能成立,是因为2010到2011年前后——也就2016版《Doom》七年开发周期刚过两年那阵子——id Software经历过一轮大规模的人员离职和出走,让工作室当时就处在一个“很糟的位置”上。真正的招聘高峰,是在2013到2014年为最后冲刺阶段才拉起来的,当时再不拉人,工作室可能就撑不下去了。那次招聘热潮里,还包括了几乎整体收编Crytek引擎团队这样的小奇迹。
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