编剧Michael Vogt回忆起最初为《007 First Light》写故事的时候,有一个细节连他自己都觉得“挺有意思的”。在接受Eurogamer采访时,他承认游戏开场那段非常抓人的训练任务,其实是一个精心设计的“虚假承诺”——让玩家以为这会是几个00号特工并肩作战的群像故事,结果剧情急转直下,大部分新人直接没了,只剩下邦德一个人活着走出斯洛伐克的废墟。

而更早的第一版方案,甚至压根没打算让邦德单独站稳整个游戏

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“在训练关里,我们故意给了个假信号,”Vogt说,“看起来这会是一个群戏,所有00号特工一起行动,就像大家在斯洛伐克任务里做的那样。然后我们把底牌一掀,大部分人都挂了,机缘巧合下邦德成了最后活着的那一个。他本来也可能死在爆炸里,但他活下来了,于是就成了那个最顶尖的特工。可我最早提想法的时候,我们其实是在认真考虑把它做成真·群像——让几个不同特工从头合作到尾。”

换句话说,我们现在玩到的《007 First Light》,本质上是把群像剧本砍成了一条更为聚焦的单人成长线。这也在玩家圈里引出过一个很有意思的讨论命题:如果IO Interactive真的坚持了最初的群像设计,游戏会不会比现在更好?

支持那一版想法的人,通常抱着一套很直观的逻辑。00特工并不只有詹姆斯·邦德一个,009、005、Isola、Greenway这些角色在训练关里确实被赋予了足够鲜明的性格标签,有些人的出场时间虽然短得可怜,但仍能让你在几分钟内对他们产生某种期待。

如果能把这几个人一直带到游戏终局,不同技能搭配、不同性格摩擦,加上多人合作玩法的可能性,很容易让人联想到《细胞分裂》的合作模式甚至类似《幽灵行动》的战术分工——对于一款强调“特工起源”的作品来说,这几乎是一种天然的叙事资本。

而且从叙事风险的层面看,群像结构在007这个系列里其实是一个相对未被开垦的领域。邦德的单人电影模式已经运行了六十多年,观众和玩家早就习惯了他独自拯救世界。一份彻底打破该模式的作品,完全有可能在IP疲劳期里制造出巨大的新鲜感。Vogt自己在提到最初提案时也用了“toying with the idea”这种带着明显兴奋感的措辞,足以说明当时团队内部对这个方向的认同程度并不低。

但反方的声音同样有足够多的事实支撑。最终发售的版本不仅商业数据亮眼——首周卖出了270万份,还顺利拿下了系列游戏史上最快的销售开局——更重要的是,大量正面评价恰恰集中在“邦德个人成长的弧光”上。Vogt在采访里特别强调了一点:他们不想让邦德变得愤世嫉俗,不想把一个年轻特工过早地拖进“沧桑老手”的模子里。

游戏里的邦德也许因为斯洛伐克任务催熟了责任感,但他从头到尾没有变“油”,也没有失去那种年轻特工才有的、带着几分天真气的好奇心。

“我们把类型稍微调了一下,从更纯粹的间谍惊悚片往动作冒险那边多靠了一点,喜剧调子也拉高了一些,可能多了点魅力和神采。”Vogt解释说。

“我们一直希望这个故事是‘有抱负的’。他还是个年轻人,不管日后是什么让他变得坚硬,那些事在这个故事里都还没发生,所以他就该保留那种眼神发亮、对一切充满好奇的状态。”

如果当时走的是群像路线,这种高度集中的单人角色成长几乎不可能实现。你很难同时照顾四五个特工的内心变化,还要在几十个小时的流程里维持统一的情感节奏。更现实的问题是:当玩家需要不断在角色之间切换,或者通过联机来推进剧情时,单个角色的成长轨迹必然会碎片化。邦德之所以能如此顺畅地从“候补特工”一步一步走向“改变MI6的那个人”,很大程度上正是因为剧情把所有聚光灯都放在了他一个人身上。

还有一个容易被忽略的点,Vogt在谈人物变化时给出了一个非常反常规的表述:“我不觉得詹姆斯·邦德是一个会经历大幅戏剧性转变的人。他只会发生微小的位移,然后更多时候,是他改变了周围的人。”

这句话几乎是理解整个游戏叙事基调的钥匙。Greenway因为邦德完成了一次救赎式的转变;Isola这样一个几乎被设定成了冷漠机器的角色,也在邦德的影响下露出了明显的人性化端倪。至于MI6本身,按Vogt的说法,邦德反而“改变了他身边的人,甚至改变了MI6,而不是被MI6改变”——这在007的叙事传统里其实很不寻常。

所以,群像设计的“舍弃”,或许根本不是一次创作上的退缩,而是为了保下一种极其难做的叙事质地:让一个还没有被体制彻底同化的年轻邦德,用他尚未消失的天真和热忱,去反过来感染和撬动机构本身。这种质地如果放进群像戏的嘈杂声里,很可能会被稀释到几乎察觉不到的程度。

跳出正反两方各自的说服力,还有一个更现实的角度:商业回报和口碑走向往往才是最终裁判。游戏发售后首个星期就卖出了270万份,创下系列最快销售纪录,同时收获了大量好评。这足以证明,IO Interactive在舍弃群像方案、专注邦德个人成长上的抉择,押对了方向。