说出来你可能不信,一款游戏在开发阶段遇到的第一个大麻烦,不是技术瓶颈也不是资金短缺,而是——人凑不齐。这事儿最近被《最终幻想10》的制作人北濑佳范自己翻了出来,在庆祝这款JRPG 25周年的采访里,他回忆了当年组建开发团队的窘境,而“罪魁祸首”竟然是一款如今被无数玩家奉为经典的作品:《王国之心1》。
北濑的原话相当直接:“首先,把FF10的团队拉起来本身就很难。”他和野村哲也原本在《最终幻想7》和《最终幻想8》里有过紧密合作,按理说到了10代,这俩人继续搭班子是顺理成章的事儿。但计划赶不上变化,野村被拉去主导一个全新的项目——那个后来把迪士尼和最终幻想角色搅在一起的跨界RPG。虽然野村在FF10里依然挂着角色设计师的头衔,但他的主要精力全扑在了《王国之心》上。
这还不算完,北濑透露,一些原本可能推进FF10开发的骨干,也被一同调去了那个项目组。
你品品这个时间线。《王国之心1》和《最终幻想10》的发售日就差了几个月,意味着两款游戏的开发周期高度重叠。一个是你已经做了两代的王牌续作,另一个是全新IP、玩法大胆、还需要跟迪士尼那边反复沟通的跨界作品。如果你是决策层,资源往哪边倾斜?结果显而易见。野村分身乏术,压根匀不出太多时间给FF10,这直接导致北濑手里能用的核心人手出现了缺口。
那么问题来了,主力被抽走,活儿还得干,怎么办?北濑当时的解题思路相当务实:既然老班底散了,那就必须找到能顶上来的人,去扛起那些在当时的PS2时代已经变得极为关键的3D核心环节——3D CG动作、场景背景、角色建模,每一个都是次世代RPG的脸面。他的原话是,“我们首先要做的,就是找到能领导团队处理这些核心3D元素的人”。
于是,FF10的团队里注入了不少新鲜血液。不过,北濑并没有搞什么“全盘大换血”,他手里捏着一张更稳妥的牌。他补充说,大部分负责关键环节的人,其实是从之前合作过的班底里提拔上来的。也就是说,外部招新是辅助,核心策略是把那些已经证明过自己的熟手,从执行层推到负责人位置。这既是对团队老兵的信任,也是在核心人手短缺时最高效的打法——新人需要磨合,但老同事不需要。
当然,FF10最终呈现出的世界美术至今仍被玩家津津乐道,这也从侧面印证了那批被提拔者的实力。北濑特意举了一个例子:负责世界美术指导的上国料勇。这老哥在加入FF10之前,履历表上已经赫然列着《最终幻想3》《最终幻想7》和《最终幻想8》,是一位不折不扣的系列老兵。有这样的人在关键视觉岗位上兜底,即便项目开局是人手紧缺的困难模式,成品的审美基因也不至于跑偏。
现在回头看,这段历史还挺有嚼头的。当时那种“两款大作抢人”的内部拉扯,无形中倒逼FF10团队完成了一次权力交接和新老迭代。那些被事态推到台前的“老新人”,在后续的系列作品中逐渐成长为真正的支柱。而那个“拐走”了野村哲也和一批骨干的《王国之心》,则走上了另一条封神之路。
更耐人寻味的是,二十多年过去了,野村哲也依旧是那个同时被两边拉扯的人。眼下,《王国之心4》像一颗若隐若现的卫星挂在天边,官方刚确认会在D23上带来系列“深度揭秘”,距离SE此前突然甩出新预告片也不过两个月。与此同时,他还是《最终幻想7 重制版》系列的创意总监之一。北濑在25年前面对的那个“人手分配难题”,放到野村身上,似乎已经变成了他职业生涯的常态。这位老哥的日程表,大概从来就没松快过。
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