玩过GTA 4的老哥可能还记得,游戏里塞了几个“隐藏任务”,玩起来手感跟主线有点微妙的差别。当时民间传说是废弃项目回收利用,现在实锤了——GTA 5的制作人John Ricchio亲自承认,那些确实是来自一款“未公布、已取消”的游戏。但轮到GTA 6,想再看到这种“考古彩蛋”?怕是要让大家失望了。

Ricchio最近在Kiwi Talkz的采访里聊了不少关于“废案回收”的内幕。按他的说法,这种操作能不能成立,核心看技术底子:“如果技术架构从根本上相同,或者相似到一定程度,有时候你可以直接把它塞进去试试,就‘嘿,咱看看这玩意儿跑起来怎么样’。”当初GTA 4就这么干过,他觉得“挺酷的”。

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但GTA 6是什么体量的项目?Rage引擎从4代到6代翻了多少版,底层代码大概率已经重写得亲妈都不认识了。Ricchio自己把冷水泼得很直接:“至于真的把脚本或者代码移植到一个新游戏里,这很大程度上取决于技术有多大变化。”言下之意,技术鸿沟摆在这,不是你想搬就能搬。

更扎心的是第二条原因。就算技术允许,开发团队也压根没这个需求。Ricchio解释的原话很耐人寻味:“在很多情况下,你几乎从来不会——你通常不会被创意卡住,对吧?创意总是多得要命。你手里的创意型人才越多,点子就越多。”

翻译成人话就是:我们内部最不缺的就是新想法,废案仓库里那点东西根本排不上号。他进一步补刀:“我没见过有巨大的需求要回去从旧素材里翻东西,除非某个东西真的特别酷,而且大家真的很想把那个想法推进下去。”

那万一真有某个被砍的设定酷到让全体制作组念念不忘呢?比如有人脑洞大开,想让《恶霸鲁尼》里那个被删掉的“扎头巾朋克”穿越到GTA 6的里奥尼达海滩上重新做人?Ricchio的回答是:“有可能,但我不认为这很常见,除非你是在做一个快速跟进的续作。”注意这个限定词——快速跟进。GTA 6距离上一作隔了十几年,怎么看都不在这个范畴里。

回顾整个采访,核心信息其实就三条,简单粗暴:

其一,废案移植看代码亲缘关系。老引擎时期,Rage版本迭代慢,GTA 4和同期被砍项目的底层互通,直接复制粘贴都没问题。现在每一代主机的Rage都是大版本升级,6代的开发环境跟前作相比估计已经面目全非,硬搬的成本可能比重做还高。

其二,R星内部从不缺创意。很多人以为游戏公司会精打细算把每一个做出来的素材都用上,但Ricchio透露的现实恰恰相反——创意过剩才是常态。之前就有前R星开发者爆料过,GTA 5被砍掉的内容“太多了”,里面有迷你小游戏已经做到“几乎完全完成”的程度,结果整个关卡说扔就扔。在这种团队文化下,没人会惦记着去废案堆里淘宝。

其三,“快速跟进”才是回收前提。这是最关键的一条逻辑线。只有当开发周期紧、技术延续性强的时候,团队才可能大规模复用旧资产。GTA 6显然不属于这个剧本,它是奔着定义下一个十年去的产物。

说白了,玩家圈里一直有个浪漫的想象:R星硬盘深处藏着一大堆做了一半的奇奇怪怪的内容,哪天被哪个制作人翻出来复活到新作里,就成了只有骨灰级粉丝才能认出来的隐藏菜单。但现实是,大部分废案之所以被废除,要么是当时的技术跑不动,要么是玩法论证没通过,要么纯粹是——有更牛逼的想法把它顶掉了。时隔十多年的新作,犯不着从垃圾堆里捡零件。

当然,这事本身倒也不值得丧。毕竟GTA 6现在光是官方放出来的那点边角料就已经让玩家社区逐帧分析了好几年,预告片里佛罗里达州那股疯癫劲儿,跟里奥尼达州本身的调性一看就是全新打造的。与其期待考古彩蛋,不如先把期待值留给那些还没公布的、从零开始的全新疯批任务。