“《撞车大创造》不是要复刻《火爆狂飙》。”原Criterion Games工作室负责人Fiona Sperry在展示他们最新的街机赛车游戏《撞车大创造2》时说道,“我觉得有些人以为是这样。但它其实是对竞速游戏中自由与创造力的一次探索,这其实是延续了《火爆狂飙:天堂》末期那些未完成的工作,也是我们离开EA之前正在做的游戏。核心问题就是,‘要是给玩家巨大的自由度,会怎么样?’”

话说得很明白。但现实走向比宣言有意思得多。

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Sperry和她的Three Fields Entertainment去年推出的那款融了Burnout味儿的街机竞速、加上GTA线上模式那种玩家自建空中赛道的作品,从发售大坡道上起飞之后,落地姿势属实不太稳。自打她和几位同事2014年离开EA旗下的Criterion之后,这帮人的努力在许多人脑子里——包括我在内——基本就是跟“他们以前做过什么”绑定在一起的。《天堂》之后,EA把广受喜爱且成功的《火爆狂飙》系列束之高阁,让Criterion转去做《极品飞车》。如今,那间工作室只是参与EA那庞大战地射击项目的众多团队之一。

所以不管公不公平,看到Three Fields或者同样出身Criterion的Fuse Games(就是做《星球大战:银河赛车》那家)出新作时,你很难不去找证据,看有没有那种开着Carson Inferno Van把一辆Hunter Cavalry顶到墙上的熟悉快感。对这帮开发者来说,这肯定是种祝福也是种诅咒。但讽刺的是,尽管Sperry推拒了“《撞车大创造》是要找回Burnout感觉”的说法,我觉得刚公布的续作《撞车大创造2》,反而可能是她工作室离那个目标最接近的一次。

这作明显是对前作短板的回应。开发团队已经改名为When Tides Turn,算是重生了。《撞车大创造2》的设计比上一代那个笨重又弹跳得有点尴尬的作品更聚焦、更有物理质感。前作那片除了一些蜿蜒公路之外空空荡荡的广袤区域被抛弃了,取而代之的地图设定在心碎城(Heartbreak City)及其周边,一座有美国东部气质的大都会。这名字说不定暴露了创作者们上款游戏发售后收拾残局时的心情。驾驶模型经过设计,让车辆之间的碰撞、推挤、擦蹭感觉自然得多。我上手玩了一个早期版本,在了解游戏之后飙了几圈,感觉立刻比这帮开发者离开Criterion这些年做的任何游戏都更接近《火爆狂飙:天堂》。

当然了,目前我试到的只有十几