当索尼把2028年终止PlayStation实体光盘发行的决定砸到玩家面前时,社交平台瞬间涌进铺天盖地的反对声。评论区的呼声出奇一致:撤回这个决定,不要消灭实体游戏。但这些声音在数据面前,几乎撞上了一堵沉默的墙。

Circana高级总监兼游戏产业顾问Mat Piscatella拿出一组数字,直接泼了盆冷水。美国市场今年只有7款PlayStation实体游戏销量突破10万份,更刺眼的是,截至7月11日,整个美国甚至只有2款PS实体游戏卖过1万份。一个坐拥1.2亿活跃用户的平台,实体店里的光盘正在被数据流量冲得只剩下零星购买。

打开网易新闻 查看精彩图片

当然,这组数据只覆盖美国,欧洲部分玩家的习惯还没有被数字完全吞没。英国数字娱乐与零售协会CEO Kim Bayley就坚持认为,实体游戏不该消失,因为25岁以下玩家中仍有25%在使用光盘。可当观察目光回到全球最大的游戏消费市场之一,硬件本身的走向已经在提示答案——超过一半的美国Xbox Series X出货量是无光驱版本,超过四分之一的PS5也是纯数字机型。主机厂商自己比玩家更早做出了选择。

更现实的推手藏在利润表里。以索尼第一方作品《最后生还者》为例,每卖出一份实体版,索尼只能保留65%的收入,剩下30%流向零售商,5%吃掉光盘制造开销。换成第三方大作《使命召唤》,索尼拿到的授权费更是压缩到区区15%。但一旦跳进数字商店,第一方游戏利润几乎逼近100%,连《使命召唤》这种外部IP,索尼也能稳稳抽走30%的分成。两相对照,停止压制光盘对索尼而言根本不是冒险,而是一道再清楚不过的算术题。

这些经济账落到用户情绪上时,日本Kantan Games首席执行官Serkan Toto的解释几乎能消解所有幻想。他算了一笔账:索尼目前有超过5000万PlayStation Plus订阅用户,哪怕有50万人愤而取消订阅,也仅仅流失了1%的订户。他用一句话给风波定了性——“我理解实体版玩家的心情,但索尼不会撤回决定。他们当然预料到了网上的反应,现在只是等待风波过去。” 在1.2亿活跃用户和数千万订阅构成的基盘上,一场实体拥护者的退订,连涟漪都算不上。

所以,当玩家不断在评论区打上“悬崖勒马”时,数据已经在替索尼给出回答:实体的份额已经小到不足以撼动决策,而数字分销多出来的每一分钱,都会让这家公司更加坚定地走向无光驱的未来。