我到现在还记得帕鲁第一次炸场的时候。那个“带枪的宝可梦”预告片一出来,整个玩家圈子都疯了。你说这游戏离谱吧,它确实离谱——拿精灵球抓帕鲁,然后让它们去流水线打工,再不济还能直接卖掉换钱。但你说它上头吧,它也确实上头。2024年亮相到现在,全球超过4000万玩家入坑,活生生把自己打成了近十年最成功的游戏之一。
然而今天我想聊的不是游戏本身,是帕鲁这个IP正在下一盘什么棋。
先看一个数据:帕鲁的集换式卡牌游戏,预购包已经卖了超过350万套。350万套预购包是什么概念?在万智牌和宝可梦卡牌这两个老大哥常年霸榜的领域里,一个新IP的卡牌能卖到这个数,已经很久没人做到过了。它不是蹭游戏热度的周边,它是自己打出了一条路。
所以现在再回头看开发商Pocketpair的表态,就有意思了。
“目前没有官方计划”
这句话说的是动画。Pocketpair对外讲得很克制,说帕鲁的动画项目还没有提上日程。但你信吗?反正我不太信。不是因为我阴谋论,是因为这家公司一边嘴上说着没计划,一边在2024年就跟索尼旗下的Aniplex达成了官方合作。Aniplex是谁?日本动画市场里最能打的那几个玩家之一,手里捏着大把IP的动画化项目。这个合作放在那,你说它只是喝茶聊天我是不信的。只不过现在没什么能正式宣布的东西罢了,大概率还处在“关起门来做前期”的阶段。
这就跟当年宝可梦的路径特别像。我年龄够大,亲眼见证过宝可梦是怎么从掌机游戏变成一个全球怪兽的。1996年游戏上线,同年就在日本的CoroCoro漫画杂志上出了漫画连载,到10月份,官方的交换卡牌游戏也来了。然后不到一年,1997年4月,动画就播了。
对比着看,帕鲁现在的节奏虽然慢一些——毕竟现在做动画的周期和成本跟90年代没法比——但动作都在。游戏从抢先体验阶段磨了两年才到1.0,这个“边测边改”的模式在1996年是不可想象的,所以时间线拉长一点很正常。问题只是,Pocketpair现在游戏已经正式上线了,卡牌也已经卖出350万套了,下一个阶段该轮到什么了?
除了漫画和动画,我想不出别的答案。
而且Pocketpair那帮人其实已经在试探了。他们官方的YouTube频道上有一套叫“PalAnime”的动画短片,画风轻松,内容就是帕鲁世界观里的小故事。官方自己管它叫“帕尔动漫”。你说这是纯粹闹着玩的粉丝向内容?有这个可能。但也完全有可能是某种“练手”——测试观众反应、磨合动画制作流程,甚至可能是未来正式动画项目的雏形demo。
说真的,Palworld这个IP的商业化节奏,怎么看都不像是“没有意图成为多媒体巨兽”。开发者嘴上说着没什么野心,行动上却一直在往这个方向上铺路:游戏本体卖了4000万份,卡牌预购卖了350万套包,跟Aniplex签了合作,官号上放出了原创动画内容——每一步都在拓宽IP的承载边界。
当然,现在所有关于动画的猜测都只是猜测。Pocketpair已经明确说了“没有官方计划”,这个限定词必须尊重。在正式的公告出来之前,一切都只是迹象和推断。但反过来说,也正是因为这些迹象叠在一起,才会让人觉得好奇。不是我们强行脑补,是这幅拼图已经露出了太多块,只是还没拼完整。
回想一下帕鲁的起点,这游戏能走到今天本身就是一个反直觉的故事。靠一条病毒预告片炸开声量,然后在开发中期经历动荡——甚至在开发过程中从Unity引擎紧急切换到了Unreal Engine 5,这在游戏圈里属于相当冒险的操作。结果抢先体验一上线就直接把纪录给碾了,2小时卖了100万份,服务器直接顶不住。现在再看看它身边那些卡牌、动画内容、索尼的资源,你会觉得这个IP的根,早已不是当初那个“带枪的宝可梦”梗能概括的了。
我作为一个玩家,对动画这件事的态度比较佛系。出的话,只要质量扛得住,肯定追;不出的话,现在游戏的内容量也够我肝了。但说到底是有一点期待的——因为帕鲁这个世界观确实适合展开。那些奇形怪状的帕鲁、那些打工人与帕鲁之间有点黑但又莫名治愈的关系、塔主和守护神的设定,放到动画这条叙事媒介里,能讲的故事空间太大了。
现在唯一要做的,就是等。等Pocketpair什么时候不再说“目前没有官方计划”,而是说“我们有一个消息要宣布”。在那之前,咱们先把这350万套卡牌的预购消化一下——你们谁买到了,麻烦告诉我卡面印刷质量怎么样。
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