你能想象一个机器人牛仔,一边放着techno班卓琴,一边甩着法术跟骷髅大军对轰么?我头一回看到《Far Far West》的画面,脑子确实愣了一下。开发团队Evil Raptor自己也承认,这游戏就是冲着“酷”去的,没那么多大道理可讲。
《Far Far West》现在是款标准的小队合作生存射击,你和队友扮演会魔法的机器人牛仔,在一波波超自然牛鬼蛇神的冲击里想办法活下去。但GamesRadar+跟开发者Arnaud Petit聊过之后才发现,这游戏走到今天这步,前面的废案能堆成小山。
Petit回忆说,工作室的底子来自2020年的《Pumpkin Jack》,那会儿老板Nicolas还是个单打独斗的独狼开发者。游戏卖得不错,团队才有了招兵买马的机会,变成今天这个能折腾新点子的十一人小作坊。之前大家一起做的是《Akimbot》,合作默契已经很熟了,所以跳到《Far Far West》时,Petit形容那简直就像“一个班的同学换个教室接着上课”,顺理成章,补充了几个新人就开干。
但“开干”跟“做成”是两码事。按Petit的说法,现在玩家看到的《Far Far West》已经是第三代原型了。第一版是塔防的新鲜变种,估计是想让玩家造点东西然后法术输出;第二版干脆推翻重来,改成了类似《Left 4 Dead》那种线性关卡制,推图过剧情。结果两个方向测试下来,内部都觉得“味儿不对”。
“我们意识到这两个方向都没戳中那个爽点,”Petit说。于是开发组做了个很干脆的决定:把前两个版本里最好的点子全倒进一个口袋,然后重新筛。抛弃塔防的布置节奏,也抛弃线性关卡的地图束缚,只保留三样东西——紧凑的枪械手感、能惹人发笑的法术、还有各种离谱的技能连携组合。打包塞进一个能反复刷的游戏循环里,游戏的感觉才对上了。
也正是这时候,开发组给自己立了个核心规矩:有趣,比什么都重要。Petit在聊天里反复提到“fun”这个词,语气像在澄清一个根本原则。他们想做的不是那种只有硬核玩家才能存活的高压图,而是从休闲玩家到硬核玩家都能进去嗨一把的场子。法术要花哨,但操作门槛得亲民;敌人要压迫感,但队友互助机制得给够。
美术氛围上的那股“诡异又带点忧郁”的调子,则来自Nicolas的个人审美。Petit解释说,无论是阴森森的荒野远景还是敌人那种既滑稽又瘆人的造型,基本靠Nicolas一手把控。“他在打造诡异和氛围感上极有天赋。”至于为什么主角是机器人,敌人是骷髅,还人均会搓法术——Petit的回答很坦诚:“说实话,就是觉得酷。”没有宏大叙事,没有深邃的世界观伏笔,单纯是这组合看着带劲。
音乐也值得单独提一嘴。我第一次听到那 techno 骨架里夹着班卓琴的配乐时,感觉像在西部片场蹦迪,又怪又上头。Petit 也挺自豪,说这可是“史上第一支techno-班卓琴原声”。虽然这头衔听起来像自封的,但搭配游戏里法术爆炸混着骷髅散架的音效,确实有股“乱七八糟但就是停不下来”的魔性。
玩法上经过三次大改之后,现在的《Far Far West》更接近大家熟悉的类幸存者合作射击模板,但Evil Raptor往里头塞了不少自己的理解。枪械手感被刻意调得偏街机化,像早年街机光枪游戏那种反馈,要的就是扣扳机那一刻的爽利。法术更是天马行空,Petit没具体展开太多数值细节,但从描述看,开发组鼓励玩家尝试各种离谱的技能组合,并且承诺“越怪越有效”。
还有一个让老玩家放心的点是,团队从第一版原型开始就在持续拉玩家进来测试,反馈迭代几乎是同步进行的。Petit说这是从《Akimbot》继承下来的习惯:别等人把游戏做完了再挨骂,中途就老老实实听劝。哪些手感别扭,哪些技能太废,社区测试一轮下来基本心里有数。这种工作方式让现在的成品在可玩性上相对稳健,不至于出现那种“开发组自我感动、玩家满头问号”的经典崩盘场面。
当然,目前我们能掌握的信息基本都来自开发组的一面之词,游戏具体发售后表现如何、实际内容量有多少、数值平衡是不是经得起推敲,还得等上线了再说。毕竟从塔防到线性到合作生存这三次大转向,也说明团队在方向上确实走过不少弯路。但换个角度,愿意推翻两次重做的团队,至少对自己的东西心里有杆秤。这比某些发售前只放CG画饼的项目,看着要实在一些。
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