翻到《Mousebusters》的时候我其实有点期待的——独立开发者Odencat把自己早年的一款手游拿回来重制,这次不再走纯剧情驱动,而是强调玩法。听起来很像那种"制作人终于想明白了"的故事,对吧?
结果我玩完之后脑子里就一个念头:这游戏最大的问题不是它太短,不是画面不够精细,而是——真的很无聊。
说真的,我很少用这个词去评价独立游戏,尤其是这种一看就是用心做了的作品。但没办法,这是一个让我玩到一半就开始看手机、刷朋友圈、甚至认真思考晚饭吃什么的游戏。
咱们从头说。你扮演一个年轻人,搬进一栋公寓楼,然后莫名其妙变成了一只老鼠。这个开场还挺有意思,主角变成老鼠后结识了另一个老鼠人Chief,俩人决定搭伙把公寓里闹鬼的事给解决了。
游戏的基本循环是这样的:你钻进各个住户的公寓,在人家房间里翻箱倒柜找道具,想办法分散住户的注意力,然后直面藏在这间屋子里的幽灵。打完幽灵,换下一个公寓,循环往复。
是不是听着还行?问题出在具体怎么操作上。
我先说战斗。《Mousebusters》里没有杂兵,没有任何形式的常规敌人,你唯一需要对付的就是每关最后那只幽灵。别期待有什么BOSS战设计,这些幽灵战实际上是一个点触射击小游戏——屏幕上有个准星,你需要点幽灵的弱点,同时还得把飞过来的弹幕给打掉。
第一场幽灵战打完,我想的是"行吧,独立游戏,简单点可以理解"。第二场打完,我发现打法几乎一模一样。到第三场、第四场的时候,我已经完全麻了。每场幽灵战的套路如出一辙,所谓的BOSS设计只存在于概念里,实际操作就是重复点击、躲弹幕,连节奏都懒得变一下。
更要命的是,这些战斗几乎不构成任何挑战。整个《Mousebusters》玩下来,我没有感到过一次"这个过程需要我动脑子"或者"我得练练操作"。你说简单本身不是罪过,很多游戏就是图个放松,可问题是——当一个游戏的核心机制既没有变化曲线,又没有难度上的任何起伏,它很快就会滑进单调的深渊。
而且是那种让人犯困的单调。
战斗之前的解谜部分倒是提供了一些喘息空间。你需要收集食材做饭、想办法引开猫的注意力、找到某个租户电脑密码之类的。所有这些谜题的基本逻辑都是同一套:在公寓里四处搜刮道具,用道具影响住户的行为,扫清障碍后直面幽灵。
客观地说,这里面有一关做得真的不错——某个谜题段落突然切换到音游模式,按节奏敲击,瞬间整个游戏的节奏感都不一样了。我当时精神一振,心想"对嘛,就应该这样玩"。结果这个音游段落就这么一闪而过,像是一道在黑暗里亮了三秒钟的光,然后一切又回到公式化的公寓搜刮和幽灵点击战。
它本该成为规则,结果它只是一个例外。
你回头再看整个设计,就很难不去想《Mousebusters》的前世今生。这游戏最早是个手机游戏,Odencat这次重制的时候说要加强玩法部分,弱化剧情驱动。但玩下来你会发现,这游戏的DNA里到处都是当年手游的影子——重复的劳动、很低的系统复杂度、用同样一套逻辑撑完整个流程时长。也许对当年的手机版本来说,这些都不是问题,可一旦把它搬到更大屏幕、当成一个单机冒险游戏来卖的时候,整个体验的短板就藏不住了。
我不是说独立游戏一定要有多难才好看。但"没有挑战"和"没有变化"叠在一起的时候,再短的游戏都会让人觉得漫长。
翻了一圈社区,发现很多人对这款游戏的态度也差不多——你知道开发者是用心在做的,美术风格可爱,设定也有趣,但这些东西一旦撞上重复到令人发指的核心循环,所有好感都会被一点点磨掉。
如果你想买这款游戏,我的建议还挺简单的:如果你只是想在某个周末下午找一个不需要动脑子、不紧张、跟着流程走就能通关的小品,那《Mousebusters》不是完全不能玩。但如果你已经习惯了那些靠BOSS设计、关卡变化和节奏控制来撑住流程的单机冒险游戏,那它在第一个小时之后就会开始让你看进度条——别问我怎么知道的。
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