2026年世界杯刚刚落幕,西班牙国家队的历史第二冠让“板鸭”又一次站到了话题中心。Tiki-taka、巴萨、皇马、西甲……这些名字对于国内球迷来说早已不算陌生。再往外延伸,人们想到的可能还有伊比利亚火腿、弗拉门戈,或者毕加索、达利这些艺术史上绕不开的名字。

在大众印象里,西班牙似乎更多是凭借这些“文化符号”被记住的。城市、饮食、体育、艺术和旅游,每一个层面都有着鲜明的标签,鲜明到让人经常忽略:在这些更显眼的标签之外,西班牙也有不少更现代、更科技的产业化面貌。

打开网易新闻 查看精彩图片

许多Steam玩家熟悉的《红弦俱乐部》《别喂猴子》等知名独立游戏,开发商均来自西班牙;《恶魔城:暗影之王》和《密特罗德:生存恐惧》这样的主机作品,背后也都有西班牙游戏团队的开发身影。EA、育碧、Scopely等国际大厂,也都在马德里或巴塞罗那设有团队和办公室。

而如果你真正走进当地之后,会发现西班牙游戏产业并不满足于只作为欧洲地图上一个“被顺带提到”的节点。它正在更主动地发挥自己的特点:成为全球游戏公司进入欧洲、理解西语市场,甚至连接拉美生态的一扇门。

受西班牙对外贸易和投资局(ICEX)邀请,我们近期前往西班牙,先后到访马德里巴塞罗那,参访了多家游戏企业、孵化机构和产业组织——在众多的“自我介绍”里,我们看到了西班牙正在如何重新定义自己在全球游戏产业里的位置。

我们在西班牙的第一站,是Madrid in Game。在官方语境里,它是马德里市政府推动的“电子游戏校园”项目,目标是推动当地电子游戏产业增长。从功能考虑出发,它比较像一处办公园区或者创业孵化器,开发者可以在这里办公、交流、展示项目。但如果只把它理解成国内常见的孵化器,又会显得不太准确。Madrid in Game实际上是一组占地相当可观的建筑群,不同空间承担着不同功能:Station承担创业和孵化功能,Development Center面向开发者和项目成长;Esports Center是一处可以举办电竞比赛和内容活动的空间。

根据相关数据,2024年西班牙游戏消费市场规模达到24.08亿欧元,玩家数量超过2210万,约占全国人口的45%。在这种消费驱动下,游戏已经成为一项拥有广泛用户基础的日常娱乐,创作者和消费者也需要更多的公共场景。所以,Madrid in Game也像是马德里为游戏产业搭出来的一套“城市样板间”:既有面向开发者和商务会谈的部分,也有面向玩家乃至市民的交流体验空间。

Madrid in Game的相关负责人介绍说,这个项目的核心目标之一是创造就业,并把创意、投资和人才连接起来。“我们所做的,是让公司在这里能够获得人才、竞争力、高质量的线上线下基础设施,以及稳定的产业环境。”这种规模的城市工程,来自产业和市场本身的需求。参访当天,西班牙电子游戏协会(AEVI)的代表提到,西班牙拥有700多家专业游戏工作室、100多个游戏相关高校项目和17000多名从业者,已经是欧洲重要的游戏市场之一。

在这样的规模下,西班牙的游戏产业其实早就脱离了“零散工作室的集合”,形成了由协会、教育、发行、电竞、出口服务和公共机构共同参与的生态。这种叙事,也自然延伸到了文化展示和公众教育之中。

从旅游层面来讲,马德里是一座不折不扣的“博物馆之城”——普拉多博物馆收藏着委拉斯开兹、戈雅、埃尔·格列柯、博斯等大师作品,索菲亚王后艺术中心则以现代艺术收藏闻名,毕加索的《格尔尼卡》就收藏在那里。也正因为如此,马德里看待电子游戏的方式,似乎并不只停留在“新兴产业”这一层,他们也保留了电子游戏的完整媒介发展脉络。

在马德里,我们还参访了位于市中心的OXO游戏博物馆。除了大家熟悉的老主机、中古游戏和设备以外,这家博物馆的设计里还有相当明显的教育和保存属性,“怀旧消费”的色彩反而比较弱。顺着展陈,可以一路看见各种游戏硬件的演进和交互方式,不同类型的游戏类型和视觉风格是怎么出现的,相当丰富的收藏也为这些变化提供了具体的参照。

从Madrid in Game到OXO博物馆,这种参观路线和我熟悉的游戏产业叙事其实有点不太一样。通常一座城市想证明自己和游戏有关,往往会更强调有代表性的成功产品或者明星公司。但在马德里当地,“游戏”给我的第一印象并不是这些,它们其实更多是从公共空间角度出发的:在商品属性之外,作为一种新兴的社交方式和创作类型,一座城市以及相关机构,究竟该如何为它提供切实的支持,就成了一个更值得讨论的问题。

这个问题最终还是要落到具体的团队和项目上。在Madrid in Game期间,我参加了几场pitch和1对1交流。出现在现场的团队和项目类型相当分散,既有大型公司展示的在线世界项目,也有更多介于独立到2A之间的团队,展示了包含动作、冒险、肉鸽卡牌等不同方向的产品。

不少项目的idea都非常“不公式”。比如,有一款名为GOKUI Project的在研ARPG,核心玩法是用“治疗”来杀死敌人。其背后的开发团队NAKAMA经历也非常有意思,“我们原本是一家概念艺术工作室,过去十年主要为编剧、导演等创作者提供视觉概念服务。后来大家开始讨论,为什么不试着做一款自己的游戏?”对方说。不过,真正推进游戏开发时,他们也遇到了日本本土商业和制作环境里的复杂性,于是最终选择把项目落到西班牙,与当地团队一起开发。

还有一家让我印象很深的小团队,是来自西班牙穆尔西亚的Sons of a Bit。严格说,他们并不只是传统意义上的独立游戏工作室,团队有非常久的XR/AR相关技术背景,却做了一款看上去非常轻巧直接的派对竞技游戏,有点类似排球游戏和SMASH的结合。Sons of a Bit的创始人Saldana提到了一件让他们十分意外的事:在几乎没有针对中国市场做推广的情况下,这款游戏的demo已经自然吸引了一批Steam国区玩家。最开始大约有20%的试玩玩家来自中国;后来游戏添加了中文本地化,“中国玩家占比差不多达到了50%。”

对这些海外中小团队来说,得益于全球化发行渠道的成熟,以及西班牙本身较为开放的开发者生态,中国市场已经不再只是一个必须依靠大型发行商和大规模营销才能抵达的远方市场。虽然pitch的项目不少都还在雏形阶段,但很显然,马德里的游戏产业并不依赖某一家巨头公司,也不只押注某一个赛道,而是由许多不同体量、不同方向、不同发展阶段的团队共同堆叠起来的生态。这也是马德里给我留下最深的印象:它不是那种已经被几个超级成功案例定义的游戏城市。