会议室里,市场部递上来最新流行榜单。周围人都在讨论“这支热卖队伍用了什么玩法,能不能拆解复制”,主策划捏着咖啡杯,脑子里却在想:如果下次提案还是追着数据跑,做的游戏还有自己的味道吗?恰好,最新一期《Fami通》对任天堂首席游戏设计师宫本茂的采访,像一盆冷水泼到这种焦虑上——他直言,真正走到全球玩家心里的作品,从来不靠刻意迎合。
采访一开始,宫本茂就被问到一个老问题:马力欧这样一个留胡子的中年大叔,为什么能在全球长红?他先是半开玩笑地回应“那样说未免有些失礼”,但很快回到正题。答案其实简单得出奇:马力欧从一开始就与“极其有趣的游戏体验”牢牢绑在一起。人们记住的不是角色的年龄、国籍,而是跳跃、踩踏、钻进水管那一整套身体直觉层面的快乐。正是这种建立在动作反馈之上的乐趣,让无论什么文化背景的玩家都能立刻被吸引。
更深的逻辑在后面。宫本茂解释,任天堂构思新作时从不先去观察市面上有什么,再盘算“修改某个部分、拼入某种元素”会不会更好玩。他们逼自己回到最根本的问题:“人们究竟为什么要玩游戏?”这个提问不是空话,它像过滤器一样筛掉了无数伪装成创意的市场投机。只有回答了这一问题,团队才会去研究热门作品的核心魅力,判断某些玩法是否与经典游戏共享同一种基因,以及这片乐趣的土壤还能不能继续深耕。所有思考最后都归到同一个点:“玩起来有趣,究竟意味着什么?”
这两个问题的威力,在《斯普拉遁》身上体现得淋漓尽致。项目初期根本没有“射击+潮流”的复杂公式,只有一个孩子气的念头:“把涂抹场地和争夺地盘做成游戏,会产生怎样的效果?”把这么单纯的构想变成一套完整的墨水对战机制当然不容易,但宫本茂坚持,正是那第一念头的与众不同,才让《斯普拉遁》没有沦为又一个套皮的射击游戏。如果当初先看市调,再往里面塞流行标签,这个世界就少了一种把乌贼、颜料和摇滚乐揉在一起的古怪魅力。
同样的故事也发生在《宝可梦红/绿》身上。它之所以和此前的RPG差异巨大,不是因为刻意标新立异,而是因为田尻智童年的采集昆虫经历被原封不动地注入了玩法。小时候想捉到所有种类虫子,想用自己重复的标本去换朋友那里没有的物种——这种对“收集”和“交换”的原始渴望,后来直接长成了宝可梦的核心循环。宫本茂以此切中要害:只要创作者的出发点来自真实的个人体验,即使最终都采用RPG形式,成品也可能天差地别。
所以他对一种做法极度抵触——把某款热门游戏当模板,然后往上堆东西,试图复制全球成功。宫本茂在外部游戏研讨会上反复叮嘱:“不要那样做。”他告诉开发者,值得掘的宝藏不是别人已经挖出来的金矿,而是“只有你自己注意到的游戏玩法原理”。这句话听起来有点玄,但不妨翻成更直白的意思:每个开发者对机制、节奏、反馈的理解都有微妙的个人偏好,如果把这些私密的感受推演成一个可以玩的规则系统,产生的作品天然就长着辨识度极高的脸。任天堂一直这么做,他们不觉得这是特别之处,可恰恰是这种习惯,让作品越独特、越难忘。
回看马力欧和宝可梦横扫全球的原因,宫本茂的解读依然朴素。前者建立在身体动作的直觉之上,无论你来自亚洲还是欧洲,看到坑就想跳过去、看到砖块就想顶一下,这是人类共通的肌肉记忆;后者锚定在“收集可爱角色、完成整套收藏”的愿望里,这种愿望跨越语言。换句话说,并不是任天堂先研究了全球市场的公约数,而是当创作者挖得足够深,反而在个人的井底听到了世界的回声。
采访中最让人心头一紧的部分,是他对商业话术的反感。宫本茂说,他很讨厌“折旧”和“回本”这种词。投资人掏钱是为了获取可能不成比例的回报,如果把目标仅仅定在收回投资、取得短期利润就沾沾自喜,那动用那么多有才能的人、折腾那么久,在他看来等于一次彻底的失败。这话丝毫不给只想快点赚钱的项目留面子。当创作时满脑子都是“能不能马上赚钱”,就不可能做出真正独特、又能广泛打动玩家的东西。
由此他描摹出一幅理想关系:项目做完后,公司应该感慨“幸好当初把工作交给了你,虽然花了些时间,但最终赚到了巨额利润”。这种彼此托付的信任能否持续,比任何单次财务数据都重要。宫本茂给出的那唯一一条建议,也因此带上了几分任性又笃定的气质:“把想法做成最能体现个人创作者身份的产品,让所有人一眼便能看出作品出自你手。”越是带有强烈个人色彩的东西——比如开发者自己的兴趣、癖好、记忆——反而越容易越过国境,直直撞进异国他乡的屏幕前的人心里。反过来,刻意挑选人人都可能喜欢的元素,最后拼凑出的往往只是一张毫无个性的脸,没人看得出它是谁生的。
整场访谈没有给出任何爆款公式,更像是在反复擦亮一面古老的镜子:你是什么样的人,你真正觉得什么好玩,这才是游戏最原始的燃料。宫本茂的傲慢听起来甚至有点可爱——他笑着说这些话可能显得自大,但比起对着流行趋势亦步亦趋,这种把个人印记刻进产品的笃定,或许才是任天堂几十年不倒的真正秘密。
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