成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

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7.7亿了。前几日跟激励广告领域NO.1的厂商adjoe(AppsFlyer去年底发布的报告中,按投放流量体量排名全球第一)聊天时,他们告诉了我这个年触达用户量的最新数据。1年之前,该数据还是6亿,中间的差额增幅接近30%。

需要注意的是,7.7亿并非空洞噱头,adjoe就靠此“吃饭”,握着的是越来越稀有的独家高质流量。而且夸张的增速可能还会更进一步,我了解到,adjoe北京办公室已经筹备的差不多了,这是他们在亚太地区市场布局中的新节点,同时意味着新增长到来。

再过一周就是Chinajoy,过去几年,游戏日报都有给大家推荐一两家BTOB必去的高价值展台,而今年我们觉得adjoe(W4-D301展位)尤为不可错过。

简单来说,无论是应用APP想要提升用户活跃度,还是游戏广告主想要找到新增高黏性玩家,亦或是从业者想要找个有发展空间的好工作,都是目前的adjoe能给到/它即将拓展的盘子,未来不仅限于“出海”,也不局限于“休闲”,能让很多人赚到更多钱。

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“疯狂扩张”背后:adjoe有市场急需的增长资源

adjoe的核心产品是Playtime,底层玩法为“激励广告/任务墙”——不靠弹窗推送,而是在应用内某处为用户展示广告主的游戏,通过设置任务以及奖励,驱动用户主动去看、去做。

这种广告模式的商业逻辑靠串联支撑。一方面,应用需要拉升用户活跃度的有效手段、想多赚钱却又担心广告影响体验,另一方面,苦于常规广告带来的用户注意力偏分散,游戏广告主花高价的同时也越来越难实现获量目的。激励广告恰好能拉通三方需求,同时满足用户想要的不被强制打扰、应用方缺乏的趣味互动促活、广告主追求的高转化率目标。

属于该赛道的Playtime还有个更特别之处,其任务设定不止于下载/安装,而是以用户游戏时间持续计算拿奖励。对应的,相比于常见激励广告服务商做“一次性获量”的方式,Playtime框架下用户可选择单游戏持续回流复玩,更容易留下来,转化为核心玩家。

这是adjoe跑起来以及加速发展的关键原因之一。毕竟到当下,获客成本的拉高已导致粗暴买量策略渐无红利,大家必须更关注留存率和带来的生命周期价值了。

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说个具体例子,4399的《菇勇者传说》在2025年就用了Playtime 广告模型,之后短短1个月内它在adjoe渠道整体投放消耗增长了46%,Android平台D7 ROAS提升了32.73%,4399广告优化师给出的评价是“用户留存率和前期关键事件完成率远高于市场平均水平”。

要知道《菇勇者传说》是在2024年上线的日本市场,彼时运营已有1年多,作为曾登顶iOS畅销榜的产品已很难再获新量,更别说还有日本这个T1市场竞争激烈的压力,所以这样的数据表现可以说相当有含金量,4399也在后续继续加深了与adjoe的合作。

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还有个重点是独家,adjoe合作的应用多为头部,且签的是排他协议,这意味着用户更有挖掘价值——不难理解,用户对应用的忠诚度决定激励任务持续性进而影响留存,应用的使用量级不止决定可触达范围还涉及社交传播,独家的唯一性也能拉高被选择概率。

根据官方公布的信息,如今北美、东南亚、中国台湾、日本、韩国等市场adjoe都有头部应用合作方,如美国Fetch,2025财年披露的数据显示MAU已达2000万。同时“adjoe的朋友圈”也在不断扩大,如中国台湾的Line就是去年底adjoe新合作的应用。

以Line为例,它是中国台湾全域渗透率超94%的超级APP,涵盖社交、内容、支付、购物与娱乐场景,月活高达2200万,而当地总人口才2300多万。讲个不完全恰当但基本匹配的比喻,这相当于国内微信都愿意给adjoe独一份的资源。

至于这些应用为何愿意把资源给adjoe,效果是“看得见”的:

Fetch平台发展聚焦于提升用户活跃度,adjoe给出的数据显示,接入Playtime后Fetch的打开率提升了67%,用户生命周期价值(LTV)提升了12%,累计创造超过1亿美元的额外奖励价值;Line亦是如此,合作落地后,Playtime1个月就在Line的游戏菜单上做到了30万日活,3个月推动了4万次游戏下载和430万Line应用积分发放,有效拉升了回访率。

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除了用独特设计、合作积累与实际效果撑起平台价值,游戏日报了解到,Playtime通过第一方数据与机器学习技术不断提高着“精准匹配度”(也可以人工自选定向投放),同时有内置反作弊技术识别异常无效流量,确保广告主和应用双方能保持健康的信任关系。

总之,adjoe的疯狂扩张既有市场环境原因,也是靠“真才实学”抓住风口。

机会可能比想象中的还要多

adjoe自2018年成立于德国汉堡,前几年先后在欧洲市场、北美市场重点扩张,到2024年开始铺向亚太市场,接连设立了新加坡亚太总部、东京日本办公室,再到如今北京办公室加速推进,这家公司也在被更多厂商发现价值外延的可能性。

比如它能解决对应获客困境的产品类型不止于轻度休闲产品。当下,以内购与混变为主要变现方式、体验偏中度的RPG游戏就非常匹配Playtime,这类游戏最大的生存难点是竞品数量巨大、用户忠诚度不足,很可能启动前期就卡在不确定的风险上。

而Playtime建立起的生态不单纯依赖游戏广告主的内容,它以应用忠诚度为基底,可提供给游戏除了自身品质外更多的“复玩”理由,这会让中度RPG游戏有更稳定的持续曝光,逐步占领用户心智,得到更大量级的核心玩家,从而活下来、跑起来。

再比如它的标签也将不再局限于“出海”。adjoe在北京成立办公室是亚太市场扩张必然要走的路,毕竟中国游戏与应用开发商在“出海”这块成绩斐然,加深合作关系是双向互利的,但游戏日报认为不能忽略另一种可能性,即adjoe这套框架还有在国内扎根的空间。

如今中国市场也基本走入了存量时代,卷无可卷,头部长青游戏、高投入新旗舰持续挤压着处在中间地带产品的市场机会,大家需要打破圈层隔阂的更多有效曝光与长期转化。所以如果adjoe的“朋友圈”扩至中国头部应用,极可能带来新的用户蓝海。

这也是游戏日报在开篇提及你如果到Chinajoy应该跑一次adjoe展台的原因,在迎接这个几乎可确定的未来场景前,起码要对怎么玩转adjoe有一定认知。

此外,adjoe的朋友还告诉我,他们这次去Chinajoy不纯粹是为商务合作交流,也很乐意能有更多相关人才来展台聊——在新加坡亚太总部落地后,adjoe在亚太市场的布局将进一步打开、加深拓展,如今官网上北京、东京、新加坡都有相关岗位发布,现在“很缺人”!

至于为啥选adjoe,前面已经说的够多了,这里就不多赘述,总结就是一句话,这个公司还有很大的发展空间,正站在市场需求的风口。

结语:Chinajoy是每年游戏行业交流、发现机会的最重要场景,有限的时间要先留给有价值的展台,而今年adjoe的W4-D301展位绝对值得大家去一趟。后续,游戏日报也会到现场找相关负责人进行更深度的采访,和大家一起发现机会。