在士官长初次踏上光环带的那一刻,他正为生存而战。被无数敌舰追击,指挥官将星际飞船迫降在这个环状世界上,希望地面上的生机能胜过太空中冰冷的死亡。然而当他们真正站上光环带,才发现一切并非想象——他们闯入了一个先贤文明的杰作。这种闯入与干涉的感觉,正如Halo Studios面对Bungie原作的处境。

接手《光环:战役进化》的重制,对Halo Studios而言几乎是一项不可能完成的任务。他们要在先天不足的引擎上复刻Bungie的传奇神作,而当初缔造历史的核心开发者们,甚至倒戈站在了项目的对立面。条件之恶劣,不亚于孤身一人的超级战士杀入星盟巡洋舰。可就是在这样的困境下,这款重制作品做到了不可思议的事:它再次唤醒了初次游玩原作时的那种悸动。

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新版带来了大量可见的改变:每把武器现在都能瞄准射击,但受击仍会脱镜,促使你在机动中寻找战机。你可以冲刺,进一步强调灵活性与节奏感。地图上分布着更多载具,回归了初代《光环》作为载具战术游戏的设计根源。战场上可捡拾的武器更为丰富,面对硬仗时手里有更多战术选项。几十种骷髅头修改器静候挑战者。后期关卡更是经过重塑,一扫原作备受诟病的冗长感,塞满了有趣的新机制。

多年来,系列本身一直在演进——《光环2》让你能抢过精英的能量剑、劫持敌方载具,《光环3》引入了支援武器与装备。这种变化早已重塑了我们对光环“手感”的认知。正因如此,《战役进化》的整体体验如今听起来就是《光环》该有的样子,哪怕它的即时战斗玩法已截然不同。试想,重新回到初代,却能冲刺、能使用敌人掉落的几乎每一把武器,甚至包括先行者哨兵的哨兵激光——在玩过《士官长合集》的初代原作后,反而会因为缺失这些元素而沮丧。原版固然是杰作,但它被初代Xbox的机能牢牢锁在了那个年代。

谈及节奏,对原版最大的怨念莫过于最后那几个关卡:无尽的回头路,消耗耐心的场景复用。而如今,Halo Studios如同一个孤胆英雄,闯入圣殿,修旧如旧,却又赋予了它符合这个时代的灵魂。它也许并不完美,但那种初次步入光环带时的震颤与敬畏,时隔多年再次沉甸甸地坠在掌心。这本身,就是一种胜利。