《降世神通:传奇格斗》拿到了3分(满分5分)。这个分数精准地概括了它的处境:核心战斗堪称一绝,但外围的一切都让人怀疑它根本没做完。

游戏的制作方拥有深厚的动作游戏开发功底,这让人一度以为神通系列的“改编必翻车”魔咒终于要被打破了。毕竟,2014年那款同样出自名门却惨遭遗忘的《科拉传奇》游戏,就是前车之鉴。而《传奇》确实更好地展现了开发团队的天赋,整体素质也远超前作,但它依然被极度简陋的呈现方式、缺失的核心功能,以及随处可见的粗糙感拖了后腿。

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先说让人上头的部分。游戏的预算好像全部砸进了格斗系统里。首发阵容只有12名角色,其中安昂和科拉这两位最知名的降世神通还各自占了一个换皮位。但就是这区区十来个格斗家,内部却藏着惊人的深度和变化。拓芙这位暴躁的御土师,打法围绕霸体和场地控制展开;阿祖拉火焰般不稳定的性格,被转化成了一个压制力极强的突进恶魔,拥有恐怖的布阵能力和漫长的空中连段;安昂则借助滑翔杖和御气术,在战场上翻飞穿梭,遇到手速极快的对手时,简直能把你烦到摔手柄。

如果只是角色差异,那还不算什么。《传奇》更进一步,为每位战士引入了需要消耗资源的“流转”系统。这个系统会改变你在场地中的移动方式和闪避逻辑。流转姿态下的闪避,像一个更灵活的格挡,极大地抬高了游戏的天花板,因为它本质上是一种知识量的考验,引入了围绕心理博弈和行为预判的反制玩法。流转槽还可以用来释放各种特技动作,每个角色都不相同。比如扎西尔可以自由飞翔,而索卡则是向前猛冲并衍生出多种追击手段。这套系统难以上手,因为角色间的功能差异巨大,且对按键手速要求不低,但它确实让防御端变得更有参与感和策略纵深。

还没完。每个角色独有的特性和战斗变体,又把水搅得更深了。特性相对好理解,提供一些增益或微妙变化,奖励那些把出招表吃透的玩家——通常是达成特定条件后获得额外资源。但变体带来的影响要大得多。就像当年的《真人快打X》一样,每位斗士都有三种不同的版本,各自服务于一种特定的打法风格。你可以在不学习全新角色的前提下,去尝试新的连段路线。这是一种很经济的手段,有效拉伸了阵容的耐玩度和可变性。

所有这些潜力十足的玩法构筑在一起,最终却撞上了一堵令人沮丧的墙。游戏的外观和音效仿佛来自上一个世代。菜单界面单调得像占位符,角色选择画面仅以静态2D图呈现,没有任何动态演出。对战加载时的过场动画直接砍掉,胜利姿势也敷衍了事。最致命的是,作为一个格斗游戏,它在发售时竟然缺失了回放功能和观战模式。线上对战的表现也极不稳定,回滚代码的实装效果参差不齐,时常出现瞬移和卡顿。你很难想象这是一款在2020年代发售的作品,街机般的粗糙感与它精深的战斗内核形成了尖锐的割裂。

所以,这就是《降世神通:传奇格斗》的尴尬所在。它的内核足以让硬核格斗玩家沉进去钻研上百小时,但它的外在又随时随地都在劝退每一个被IP吸引而来的普通粉丝。它像一颗裹满了泥巴的钻石,你知道它价值不菲,但就是很难毫无芥蒂地把它拿起来擦干净。也许,神通系列想要真正驾驭游戏这个载体,还需要更长久的修行。