玩了几个小时《崩坏:Nexus Anima》之后,我摘下耳机,盯着屏幕发了好一会儿呆。倒不是因为游戏不好玩——恰恰相反,那种带着一队小伙伴满地图乱逛、看它们混战成一团的乐趣,让我难得地连肝了三个晚上。可你要是现在问我这游戏到底讲了个什么样的故事,我可能只能支支吾吾地告诉你:好像……主角失忆了?然后有个什么高维存在在搞事情?再然后我的宠物们就打起来了。对,就是那种典型的米哈游式眩晕,明明每个过场动画我都看了,却硬是想不起任何一条故事线到底想表达什么。

米哈游每次端出新作都是件大事。毕竟现在市面上的抽卡手游,十个里有九个都在明里暗里复刻《原神》或者《崩坏:星穹铁道》的机制。从2019年《原神》问世开始,这家公司几乎就定义了当代抽卡游戏该长什么样,后续的《星穹铁道》和《绝区零》也都搅动了不小的水花。所以当我在测试服里第一次打开《崩坏:Nexus Anima》时,心里其实是带着很高的期待的。结果呢?它确实做了一个大胆的新尝试,只是这一拳挥出去,并没有完全打中靶心。

打开网易新闻 查看精彩图片

论玩法,《崩坏:Nexus Anima》其实是挺独特的混血儿。它主打怪物收集,你走在路上会发现各种圆滚滚、毛茸茸、闪着奇幻光芒的小东西——在这个游戏的世界里,它们统称为“心像体”。收集到这些小家伙之后,接下来的展开就跟《宝可梦》彻底分道扬镳了。你不会把它们一个个派上去打回合制的1V1对战,而是带着一整支由心像体组成的队伍,参与一场又一场自动战斗。那种感觉怎么说呢,就像你组了一套云顶之弈的阵容,然后把操控权交给AI,自己坐在旁边嗑瓜子看戏。你不需要微操,不需要卡帧走位,你要做的只有战前布阵、搭配羁绊,然后看着你的小怪物们冲上去甩技能。

打开网易新闻 查看精彩图片

说实话,我向来对这类放置型自动战斗的游戏提不起多大兴趣,总觉得缺少一点“我在玩”的实感。但这次很奇怪,当这套玩法被套进一个二次元抽卡游戏的框架里,再加上满世界跑着等你抓的可爱生物,这个组合拳直接打在了我的心巴上。看着一只胖乎乎的猫头鹰心像体一个滑铲冲进敌阵,身后跟着几只发光的小松鼠疯狂输出,我居然会在屏幕前笑出声来。那种“打牌全靠老天爷”的随性,配上轻松明快的画面,让我的前十几个小时充满了纯粹的、不动脑子的快乐。

但浅层的快乐总有保质期。随着主线推进,我开始逐渐意识到,这套战斗系统的深度目前还远远不够。前期你只需要把几个高星级的心像体往场上一丢,羁绊稍微搭一搭,就能闭着眼睛平推过去。即便后期解锁了“映影”同伴的各种辅助技能,战局的变化也远没有想象中那么丰富。它当然还是好玩的——自动战斗自有一种解压的快感——可一旦新鲜劲过去,这种缺乏操作天花板的设计就很容易让战斗沦为走过场。到了游戏后期,如果这套系统不给玩家一个真正需要动脑子的终局玩法,光靠出新的心像体可能撑不了太久。

战斗之外的探索部分,反而让我时不时有种回家的感觉。开场教程阶段,米哈游的老玩家一眼就会看出来那股熟悉的味道:你操控着自选的主角,在几个紧凑的交互型小地图上跑来跑去,接任务、开宝箱、触发对话,那种箱庭式探索的节奏跟《绝区零》或《星穹铁道》的开场如出一辙。我当时甚至有一瞬间在想:哦,原来又是一个精致的箱庭游戏。但等我真正推开大门、踏入第一个开放大区的时候,整个人还是被小小地震了一下。

眼前铺开的是一片规模上完全不输给《原神》某个完整国度的大地图,而它的内容填充密度也相当可观。更让我感到奇妙的是,这个世界的视觉构成有一种说不清的混搭感。一边是闪烁着霓虹灯光的摩登都市建筑群,玻璃幕墙反射出晚霞的暖光;另一边却是完全跳脱现实的奇幻草甸,巨大到不真实的花朵随着风轻轻摇曳,空气里飘着不知名的光点。这两种本来南辕北辙的风格被硬塞进了同一张地图里,中间几乎没有任何过渡,但奇怪的是,看久了居然并不觉得违和。它在美学上确实做到了自成一派,但问题也随之而来:你很难用一个固定的标签去描述它。

《崩坏》系列的其他几部作品,虽然在视觉上也一直是大熔炉,但方向性是明确的。无论是《星穹铁道》里那种浓厚的星际科幻气质,还是《崩坏3》的末世机甲美学,甚至是《原神》那种深度致敬日式幻想的世界构建,你都能很清晰地抓到它的审美逻辑。可到了《崩坏:Nexus Anima》,一切都变得明亮、泡泡糖一般甜美,却又飘忽不定。它就像一个把所有好看的颜料都挤在同一块调色板上的画手,作品很漂亮,但别人问起来,你只能摊摊手说:它就是……好看。至于属于什么流派,我真的说不上来。

如果美术风格的混沌只是让我偶尔犯一下嘀咕,那剧情部分的混沌就真的是让我全程处于一种“我是谁我在哪我要干什么”的状态里。米哈游在叙事上有一个已经快成传统艺能的二连击:先给你安排一个失忆症主角,再把你丢进一个横跨多维度、多星系、多层级神祇势力的庞大世界观里。过去几部作品里,这个套路虽然也常被人吐槽“不说人话”,但至少你能大概捋出一条从A到B的脉络。《崩坏:Nexus Anima》这次直接把这套模板用到了极致,并且没打算给玩家任何喘息的机会。

打开网易新闻 查看精彩图片

开场不到十分钟,你的主角就被告知自己失去了关键记忆,紧接着一个自称来自某高维观测者组织的角色出现,开始向你抛来一连串术语:“灵格坍缩”“终末重序”“第七纪遗骸”……还没等我把这些名词的偏旁部首看清楚,视角又被切换到了一个全是雾气和浮空残骸的阴影领域。几个来路不明的巨型实体在背景里缓慢移动,某个不知名的声音开始讲述一个跨越纪元的旧日悲剧。整个过程中,我只做了一件事:拼命地按跳过键,然后又不敢真跳,怕错过什么关键信息。最后的结果就是,我的脑子变成了一团浆糊。

这种“不可理解”不单单是因为文本写得艰涩,更来自于信息投放的失控。它把大量本该在数十个小时流程里慢慢展开的背景设定和势力关系,像灌鸭一样在前几个小时内集中倾泻给你。同时,游戏还会频繁地在不同时间线、不同角色视角之间跳转,甚至有时候你以为自己正在读一条支线任务的对话,实际上它突然就接入了一条涉及世界存亡的暗线。等你回过神来,地图上的下一个任务标记已经在远处亮了,而你对刚才到底发生了什么只剩下一片空白。说真的,玩了这么久,我能记住的剧情段落大概不超过三处,而这三处又彼此矛盾,拼不成一个完整的故事拼图。

但很吊诡的是,即便如此,我还是会打开游戏,继续去抓新的心像体。因为这套玩法的基底确实让人上头。你就像掉进了一个巨大的扭蛋机里,每次战斗结束都有机会获得新的生物,每一只的设计都足够可爱到让你即便不知道它有什么用也想先收进背包。而且,游戏在自动战斗之外其实还藏了一些需要轻量操作的探索玩法,比如用特定心像体的能力去破坏地图上的障碍、搬运重物来解谜,这些元素多少弥补了战斗缺乏操作感的遗憾。偶尔跟路边NPC对话,也会听到一些来自世界各地的有趣传言,虽然大部分跟主线没有直接关联,但那种“在这片奇幻大陆上生活着真实的人”的氛围感做得很足。

回过头来想,《崩坏:Nexus Anima》目前给我的感觉就像一个天资极高但还没找准方向的新人。它有足够吸引人的核心概念——怪物收集加上轻量自走棋,这个组合放到当前的二游市场里几乎找不到对标产品。它的美术资源显然是顶级的,地图的规模和复杂度也看得出开发组下了血本。但这些闪光点暂时还被几层迷雾笼罩着:战斗中期缺乏深度挑战,故事线复杂到近乎自说自话的程度,而那种无法被归类的美术风格虽然是一种勇气,却也容易让潜在玩家在做出入坑决定前感到犹豫。“这游戏到底适不适合我?”可能要等到正式版对这些问题给出明确答案之后,才能有一个更清晰的判断。

至少现在,我可以很确定地告诉你一件事:如果你想找一款每天上线收收菜、抓抓小怪物、看看治愈风景的游戏,《崩坏:Nexus Anima》大概率会让你玩得很开心。但如果你想在这里找到一个像《原神》那样能让你反复揣摩、跟朋友激烈讨论的剧情,那最好还是先把期待值调低一点。至于我自己,短时间内大概率还是会继续玩下去。毕竟那群自动战斗的小家伙真的很可爱,而我的背包里,还差一只传说中的稀有心像体没抓到呢。